Formule di mapping d'urto (Direct3D 9)
Direct3D applica le formule seguenti ai componenti DU e DV in ogni pixel della mappa d'urto.
In queste formule, le variabili DU e DV vengono ricavate direttamente da un pixel della mappa d'urto e trasformate da una matrice 2x2 per produrre i valori differenziali di output DU' e DV'. Il sistema usa i valori di output per modificare le coordinate della trama che puntano alla mappa dell'ambiente nella fase di trama successiva. I coefficienti della matrice di trasformazione vengono impostati tramite gli stati di D3DTSS_BUMPENVMAT00, D3DTSS_BUMPENVMAT10, D3DTSS_BUMPENVMAT01 e D3DTSS_BUMPENVMAT11 fase della trama.
Oltre ai valori delta you e v, il sistema può calcolare un valore di luminanza usato per modulare il colore della mappa dell'ambiente nella fase successiva di fusione, come illustrato nella formula seguente.
In questa formula, L' è la dominanza di output calcolata. La variabile L è il valore di luminanza ottenuto da un pixel della mappa d'urto, moltiplicato per il fattore di ridimensionamento, S e offset per il valore nella variabile O. Gli stati D3DTSS_BUMPENVLSCALE e D3DTSS_BUMPENVLOFFSET fase trama controllano i valori per le variabili S e O nella formula. Questa formula viene applicata solo quando l'operazione di fusione delle trame per la fase che contiene la mappa d'urto è impostata su D3DTOP_BUMPENVMAPLUMINANCE. Quando si usa D3DTOP_BUMPENVMAP, il sistema usa un valore pari a 1,0 per L'.
Dopo aver calcolato i valori differenziali di output DU' e DV', il sistema li aggiunge alle coordinate della trama nella fase successiva della trama e modula il colore scelto dalla luminanza per produrre il colore applicato al poligono.
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