Divisione in riquadri di sottorisorse Texture3D
Questa tabella illustra come vengono riquadri le sottoresource Texture3D . I valori di questa tabella non conteggiano la compressione del mip della coda.
Questa tabella accetta il tiling Texture2D e divide le dimensioni x/y per 4 e aggiunge 16 livelli di profondità. Tutti i riquadri per il primo piano (piano 2D dei riquadri che definiscono i primi 16 livelli di profondità) vengono visualizzati prima dei piani successivi.
Nota
Il supporto texture3D nelle risorse riquadri non è esposto nell'implementazione iniziale delle risorse riquadri, ma le forme di riquadro desiderate sono elencate qui perché il supporto potrebbe essere considerato in una versione futura.
Bit/Pixel (1 esempio/pixel) | Dimensioni riquadro (pixel, WxHxD) |
---|---|
8 | 64x32x32 |
16 | 32x32x32 |
32 | 32x32x16 |
64 | 32x16x16 |
128 | 16x16x16 |
BC1,4 | 128x64x16 |
BC2,3,5,6,7 | 64x64x16 |
I conteggi dei bit di formato non supportati con le risorse riquadri sono 96 formati bpp, formati video, DXGI_FORMAT_R1_UNORM, DXGI_FORMAT_R8G8_B8G8_UNORM e DXGI_FORMAT_R8R8_G8B8_UNORM.
Argomenti correlati