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Divisione in riquadri di sottorisorse Texture3D

Questa tabella illustra come vengono riquadri le sottoresource Texture3D . I valori di questa tabella non conteggiano la compressione del mip della coda.

Questa tabella accetta il tiling Texture2D e divide le dimensioni x/y per 4 e aggiunge 16 livelli di profondità. Tutti i riquadri per il primo piano (piano 2D dei riquadri che definiscono i primi 16 livelli di profondità) vengono visualizzati prima dei piani successivi.

Nota

Il supporto texture3D nelle risorse riquadri non è esposto nell'implementazione iniziale delle risorse riquadri, ma le forme di riquadro desiderate sono elencate qui perché il supporto potrebbe essere considerato in una versione futura.

 

Bit/Pixel (1 esempio/pixel) Dimensioni riquadro (pixel, WxHxD)
8 64x32x32
16 32x32x32
32 32x32x16
64 32x16x16
128 16x16x16
BC1,4 128x64x16
BC2,3,5,6,7 64x64x16

 

I conteggi dei bit di formato non supportati con le risorse riquadri sono 96 formati bpp, formati video, DXGI_FORMAT_R1_UNORM, DXGI_FORMAT_R8G8_B8G8_UNORM e DXGI_FORMAT_R8R8_G8B8_UNORM.

Modalità di riquadri dell'area della risorsa riquadri