Metodo ID3DX11ThreadPump::P rocessDeviceWorkItems
Nota
La libreria di utilità D3DX (D3DX 9, D3DX 10 e D3DX 11) è deprecata per Windows 8 e non è supportata per le app di Windows Store.
Imposta gli elementi di lavoro sul dispositivo dopo aver completato il caricamento e l'elaborazione.
Sintassi
HRESULT ProcessDeviceWorkItems(
[in] UINT iWorkItemCount
);
Parametri
-
iWorkItemCount [in]
-
Tipo: UINT
Numero di elementi di lavoro da impostare sul dispositivo.
Valore restituito
Tipo: HRESULT
Il valore restituito è uno dei valori elencati in Codici restituiti Direct3D 11.
Commenti
Al termine del caricamento e dell'elaborazione di una risorsa o di uno shader, la pompa del thread verrà inserita in una coda fino a quando questa API non viene chiamata, a quel punto gli elementi elaborati verranno impostati sul dispositivo. Ciò è utile per controllare la quantità di elaborazione spesa per l'associazione delle risorse al dispositivo per ogni frame.
Come esempio di come si potrebbe usare questa API, si supponga che si stia vicino alla fine di un livello nel gioco e si vuole iniziare a caricare le trame, gli shader e altre risorse per il livello successivo. La pompa del thread inizierà il caricamento, la decompressione e l'elaborazione delle risorse e degli shader in un thread separato fino a quando non sono pronti per essere impostati sul dispositivo, a quel punto li lascerà in una coda. Uno potrebbe non voler impostare tutte le risorse e gli shader sul dispositivo in una sola volta perché questo può causare un rallentamento temporaneo temporaneo nelle prestazioni del gioco. Quindi, questa API può essere chiamata una sola volta per frame in modo che solo un numero ridotto di elementi di lavoro sia impostato sul dispositivo in ogni frame, distribuendo così il carico di lavoro delle risorse di associazione al dispositivo su diversi frame.
Requisiti
Requisito | Valore |
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Intestazione |
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Libreria |
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