D3DX11_EFFECT_SHADER_DESC struttura
Descrive uno shader degli effetti.
Sintassi
typedef struct _D3DX11_EFFECT_SHADER_DESC {
const BYTE *pInputSignature;
BOOL IsInline;
const BYTE *pBytecode;
UINT BytecodeLength;
LPCSTR SODecls[D3D11_SO_STREAM_COUNT];
UINT RasterizedStream;
UINT NumInputSignatureEntries;
UINT NumOutputSignatureEntries;
UINT NumPatchConstantSignatureEntries;
} D3DX11_EFFECT_SHADER_DESC;
Members
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pInputSignature
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Tipo: const BYTE*
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Passato a CreateInputLayout. Valido solo in un vertex shader o geometry shader. Vedere ID3D11Device::CreateInputLayout.
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IsInline
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Tipo: BOOL
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TRUE è definito inline; in caso contrario FALSE.
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pBytecode
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Tipo: const BYTE*
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Bytecode shader.
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BytecodeLength
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Tipo: UINT
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Lunghezza di pBytecode.
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SODecls
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Tipo: LPCSTR
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Stringa di dichiarazione di flusso (per geometry shader con SO).
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RasterizedStream
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Tipo: UINT
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Indica quale flusso è rasterizzato. Gli shader geometry D3D11 possono restituire fino a quattro flussi di dati, uno dei quali può essere rasterizzato.
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NumInputSignatureEntries
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Tipo: UINT
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Numero di voci nella firma di input.
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NumOutputSignatureEntries
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Tipo: UINT
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Numero di voci nella firma di output.
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NumPatchConstantSignatureEntries
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Tipo: UINT
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Numero di voci nella firma costante patch.
Commenti
D3DX11_EFFECT_SHADER_DESC viene usato con ID3DX11EffectShaderVariable::GetShaderDesc.
Requisiti
Requisito | Valore |
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Intestazione |
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