Condividi tramite


D3DX11_EFFECT_SHADER_DESC struttura

Descrive uno shader degli effetti.

Sintassi

typedef struct _D3DX11_EFFECT_SHADER_DESC {
  const BYTE *pInputSignature;
  BOOL       IsInline;
  const BYTE *pBytecode;
  UINT       BytecodeLength;
  LPCSTR     SODecls[D3D11_SO_STREAM_COUNT];
  UINT       RasterizedStream;
  UINT       NumInputSignatureEntries;
  UINT       NumOutputSignatureEntries;
  UINT       NumPatchConstantSignatureEntries;
} D3DX11_EFFECT_SHADER_DESC;

Members

pInputSignature

Tipo: const BYTE*

Passato a CreateInputLayout. Valido solo in un vertex shader o geometry shader. Vedere ID3D11Device::CreateInputLayout.

IsInline

Tipo: BOOL

TRUE è definito inline; in caso contrario FALSE.

pBytecode

Tipo: const BYTE*

Bytecode shader.

BytecodeLength

Tipo: UINT

Lunghezza di pBytecode.

SODecls

Tipo: LPCSTR

Stringa di dichiarazione di flusso (per geometry shader con SO).

RasterizedStream

Tipo: UINT

Indica quale flusso è rasterizzato. Gli shader geometry D3D11 possono restituire fino a quattro flussi di dati, uno dei quali può essere rasterizzato.

NumInputSignatureEntries

Tipo: UINT

Numero di voci nella firma di input.

NumOutputSignatureEntries

Tipo: UINT

Numero di voci nella firma di output.

NumPatchConstantSignatureEntries

Tipo: UINT

Numero di voci nella firma costante patch.

Commenti

D3DX11_EFFECT_SHADER_DESC viene usato con ID3DX11EffectShaderVariable::GetShaderDesc.

Requisiti

Requisito Valore
Intestazione
D3dx11effect.h

Vedi anche

Effetti 11 Strutture