Condividi tramite


Enumerazioni di risorse (grafica Direct3D 11)

Le enumerazioni vengono usate per specificare informazioni sulla modalità di creazione e accesso alle risorse durante il rendering.

In questa sezione

Argomento Descrizione
D3D11_BIND_FLAG
Identifica come associare una risorsa alla pipeline.
D3D11_BUFFEREX_SRV_FLAG
Identifica come visualizzare una risorsa buffer.
D3D11_BUFFER_UAV_FLAG
Identifica le opzioni di visualizzazione di accesso non ordinato per una risorsa buffer.
D3D11_CHECK_MULTISAMPLE_QUALITY_LEVELS_FLAG
Identifica come controllare i livelli di qualità multisample.
D3D11_CPU_ACCESS_FLAG
Specifica i tipi di accesso alla CPU consentiti per una risorsa.
D3D11_DSV_DIMENSION
Specifica come accedere a una risorsa usata in una visualizzazione depth-stencil.
D3D11_DSV_FLAG
Opzioni di visualizzazione depth-stencil.
D3D11_MAP
Identifica una risorsa a cui accedere per la lettura e la scrittura dalla CPU. Le applicazioni possono combinare uno o più di questi flag.
D3D11_MAP_FLAG
Specifica la modalità di risposta della CPU quando un'applicazione chiama il metodo ID3D11DeviceContext::Map su una risorsa usata dalla GPU.
D3D11_RESOURCE_DIMENSION
Identifica il tipo di risorsa in uso.
D3D11_RESOURCE_MISC_FLAG
Identifica le opzioni per le risorse.
D3D11_RTV_DIMENSION
Questi flag identificano il tipo di risorsa che verrà visualizzato come destinazione di rendering.
D3D11_SRV_DIMENSION
Questi flag identificano il tipo di risorsa che verrà visualizzata come risorsa shader.
D3D11_STANDARD_MULTISAMPLE_QUALITY_LEVELS
Specifica un tipo di pattern multi-sample.
D3D11_TEXTURE_LAYOUT
Specifica le opzioni di layout delle trame.
D3D11_TILE_COPY_FLAG
Identifica come copiare un riquadro.
D3D11_TILE_MAPPING_FLAG
Identifica come eseguire un'operazione di mapping dei riquadri.
D3D11_TILE_RANGE_FLAG
Specifica un intervallo di mapping di riquadri da usare con ID3D11DeviceContext2::UpdateTiles.
D3D11_UAV_DIMENSION
Opzioni di visualizzazione di accesso non ordinato.
D3D11_USAGE
Identifica l'uso previsto delle risorse durante il rendering. L'utilizzo riflette direttamente se una risorsa è accessibile dalla CPU e/o dall'unità di elaborazione grafica (GPU).

riferimento alle risorse