Costanti D3D10_SHADER
Opzioni di compilazione HLSL.
#define | Descrizione |
---|---|
D3D10_SHADER_AVOID_FLOW_CONTROL | Indica al compilatore di non consentire il controllo del flusso (quando possibile). |
D3D10_SHADER_DEBUG | Inserire informazioni su file/riga/tipo/simbolo di debug. |
D3D10_SHADER_ENABLE_STRICTNESS | Per impostazione predefinita, il compilatore HLSL disabilita la rigidità sulla sintassi deprecata. L'impostazione di questo flag abilita la rigidità che potrebbe non consentire la sintassi legacy. |
D3D10_SHADER_ENABLE_BACKWARDS_COMPATIBILITY | In questo modo gli shader meno recenti possono essere compilati in 4_0 destinazioni. |
D3D10_SHADER_FORCE_VS_SOFTWARE_NO_OPT | Compilare un vertex shader per il profilo shader più alto successivo. Questa opzione attiva il debug (e le ottimizzazioni). |
D3D10_SHADER_FORCE_PS_SOFTWARE_NO_OPT | Compilare un pixel shader per il profilo shader più alto successivo. Questa opzione attiva il debug (e le ottimizzazioni). |
D3D10_SHADER_IEEE_STRICTNESS | Abilita la rigidità IEEE. |
D3D10_SHADER_NO_PRESHADER | Disabilita i preshader. Se si usa questo flag, il compilatore non estrae l'espressione statica per la valutazione. |
D3D10_SHADER_OPTIMIZATION_LEVEL0 | Livello di ottimizzazione minimo. Può produrre codice più lento, ma lo farà più rapidamente. Può essere utile in un ciclo di sviluppo dello shader altamente iterativo. |
D3D10_SHADER_OPTIMIZATION_LEVEL1 | Secondo livello di ottimizzazione più basso. |
D3D10_SHADER_OPTIMIZATION_LEVEL2 | Secondo livello di ottimizzazione più alto. |
D3D10_SHADER_OPTIMIZATION_LEVEL3 | Massimo livello di ottimizzazione. Produrrà il codice migliore possibile, ma potrebbe richiedere molto più tempo per farlo. Ciò sarà utile per le compilazioni finali di un'applicazione in cui le prestazioni sono il fattore più importante. |
D3D10_SHADER_PACK_MATRIX_ROW_MAJOR | A meno che non venga specificato in modo esplicito, le matrici verranno compresse nell'ordine principale delle righe in base all'input e all'output dello shader. |
D3D10_SHADER_PACK_MATRIX_COLUMN_MAJOR | A meno che non venga specificato in modo esplicito, le matrici verranno compresse nell'ordine principale della colonna in base all'input e all'output dello shader. Questa operazione è in genere più efficiente, poiché consente l'esecuzione della moltiplicazione a matrice vettoriale usando una serie di prodotti dot.this is more efficient, since it allows vector-matrix multiplication to be performed using a series of dot-products. |
D3D10_SHADER_PARTIAL_PRECISION | Forzare l'esecuzione di tutti i calcoli con precisione parziale; questo può essere eseguito più velocemente in alcuni hardware. |
D3D10_SHADER_PREFER_FLOW_CONTROL | Indicare al compilatore di usare il controllo del flusso (quando possibile). |
D3D10_SHADER_SKIP_OPTIMIZATION | Ignorare l'ottimizzazione durante la generazione del codice; in genere consigliato solo per il debug. |
D3D10_SHADER_SKIP_VALIDATION | Non convalidare il codice generato in base a funzionalità e vincoli noti. Usarlo solo con shader compilati correttamente in passato. Gli shader vengono sempre convalidati da DirectX prima che vengano impostati sul dispositivo. |
D3D10_SHADER_WARNINGS_ARE_ERRORS | Informare il compilatore HLSL di considerare tutti gli avvisi come errori durante la compilazione del codice dello shader. Per il nuovo codice shader, è consigliabile usare questa opzione in modo da poter risolvere tutti gli avvisi e garantire il minor numero possibile di errori di codice difficili da trovare. |
Queste costanti sono definite come macro in d3d10shader.h.
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