enumerazione D3D11_TILE_COPY_FLAG (d3d11_2.h)
Identifica come copiare un riquadro.
Sintassi
typedef enum D3D11_TILE_COPY_FLAG {
D3D11_TILE_COPY_NO_OVERWRITE = 0x1,
D3D11_TILE_COPY_LINEAR_BUFFER_TO_SWIZZLED_TILED_RESOURCE = 0x2,
D3D11_TILE_COPY_SWIZZLED_TILED_RESOURCE_TO_LINEAR_BUFFER = 0x4
} ;
Costanti
D3D11_TILE_COPY_NO_OVERWRITE Valore: 0x1 Indica che la GPU non fa attualmente riferimento a nessuno dei parti della memoria di destinazione da scrivere. |
D3D11_TILE_COPY_LINEAR_BUFFER_TO_SWIZZLED_TILED_RESOURCE Valore: 0x2 Indica che l'operazione ID3D11DeviceContext2::CopyTiles implica la copia di un buffer lineare in una risorsa a riquadri swizzled. Ciò significa copiare i dati del riquadro dall'oggetto percorso del buffer specificato, lettura sequenziale dei riquadri, nell'area del riquadro specificata (in x,y,z order se l'area è una casella), scorrere verso un layout di memoria hardware ottimale in base alle esigenze. In questa chiamata ID3D11DeviceContext2::CopyTiles specificare i dati di origine con il parametro pBuffer e la destinazione con il parametro pTiledResource . |
D3D11_TILE_COPY_SWIZZLED_TILED_RESOURCE_TO_LINEAR_BUFFER Valore: 0x4 Indica che l'operazione ID3D11DeviceContext2::CopyTiles implica la copia di una risorsa a riquadri swizzled in un buffer lineare. Ciò significa copiare i dati del riquadro dall'area del riquadro, leggere i riquadri in sequenza (in ordine x,y,z se l'area è una casella), nel percorso del buffer specificato, deswizzling per il layout di memoria lineare in base alle esigenze. In questa chiamata ID3D11DeviceContext2::CopyTiles specificare i dati di origine con il parametro pTiledResource e la destinazione con il parametro pBuffer . |
Requisiti
Requisito | Valore |
---|---|
Client minimo supportato | Windows 8.1 [app desktop | App UWP] |
Server minimo supportato | Windows Server 2012 R2 [app desktop | App UWP] |
Intestazione | d3d11_2.h |