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enumerazione D3D11_TILE_COPY_FLAG (d3d11_2.h)

Identifica come copiare un riquadro.

Sintassi

typedef enum D3D11_TILE_COPY_FLAG {
  D3D11_TILE_COPY_NO_OVERWRITE = 0x1,
  D3D11_TILE_COPY_LINEAR_BUFFER_TO_SWIZZLED_TILED_RESOURCE = 0x2,
  D3D11_TILE_COPY_SWIZZLED_TILED_RESOURCE_TO_LINEAR_BUFFER = 0x4
} ;

Costanti

 
D3D11_TILE_COPY_NO_OVERWRITE
Valore: 0x1
Indica che la GPU non fa attualmente riferimento a nessuno dei
parti della memoria di destinazione da scrivere.
D3D11_TILE_COPY_LINEAR_BUFFER_TO_SWIZZLED_TILED_RESOURCE
Valore: 0x2
Indica che l'operazione ID3D11DeviceContext2::CopyTiles implica la copia di un buffer lineare in una risorsa a riquadri swizzled. Ciò significa copiare i dati del riquadro dall'oggetto
percorso del buffer specificato, lettura sequenziale dei riquadri,
nell'area del riquadro specificata (in x,y,z order se l'area è una casella), scorrere verso un layout di memoria hardware ottimale in base alle esigenze.
In questa chiamata ID3D11DeviceContext2::CopyTiles specificare i dati di origine con il parametro pBuffer e la destinazione con il parametro pTiledResource .
D3D11_TILE_COPY_SWIZZLED_TILED_RESOURCE_TO_LINEAR_BUFFER
Valore: 0x4
Indica che l'operazione ID3D11DeviceContext2::CopyTiles implica la copia di una risorsa a riquadri swizzled in un buffer lineare. Ciò significa copiare i dati del riquadro dall'area del riquadro, leggere i riquadri in sequenza (in ordine x,y,z se l'area è una casella),
nel percorso del buffer specificato, deswizzling per il layout di memoria lineare in base alle esigenze.
In questa chiamata ID3D11DeviceContext2::CopyTiles specificare i dati di origine con il parametro pTiledResource e la destinazione con il parametro pBuffer .

Requisiti

Requisito Valore
Client minimo supportato Windows 8.1 [app desktop | App UWP]
Server minimo supportato Windows Server 2012 R2 [app desktop | App UWP]
Intestazione d3d11_2.h

Vedi anche

Enumerazioni delle risorse