Grafica Direct3D 11
Panoramica della tecnologia Grafica Direct3D 11.
Per sviluppare grafica Direct3D 11, sono necessarie queste intestazioni:
- d3d11.h
- d3d11_1.h
- d3d11_2.h
- d3d11_3.h
- d3d11_4.h
- d3d11sdklayers.h
- d3d11shader.h
- d3d11shadertracing.h
- d3dcommon.h
- d3dcsx.h
- windows.graphics.directx.direct3d11.interop.h
Per indicazioni sulla programmazione per questa tecnologia, vedere:
Enumerazioni
D3D_CBUFFER_TYPE Valori che identificano l'uso previsto dei dati del buffer costante. |
D3D_DRIVER_TYPE Opzioni del tipo di driver. |
D3D_FEATURE_LEVEL Descrive il set di funzionalità destinate a un dispositivo Direct3D. |
D3D_INCLUDE_TYPE Valori che indicano la posizione di uno shader |
D3D_INTERPOLATION_MODE Specifica la modalità di interpolazione, che influisce sul modo in cui i valori vengono calcolati durante la rasterizzazione. |
D3D_MIN_PRECISION Valori che indicano la precisione minima di interpolazione desiderata. |
D3D_NAME Valori che identificano i parametri shader che usano la semantica del valore di sistema. |
D3D_PARAMETER_FLAGS Indica i flag semantici per i parametri della funzione. |
D3D_PRIMITIVE Indica come la pipeline interpreta le primitive di input geometry o hull shader. |
D3D_PRIMITIVE_TOPOLOGY Valori che indicano come la pipeline interpreta i dati dei vertici associati alla fase dell'assembler di input. Questi valori di topologia primitiva determinano il rendering dei dati dei vertici sullo schermo. |
D3D_REGISTER_COMPONENT_TYPE Valori che identificano i tipi di dati che possono essere archiviati in un registro. |
D3D_RESOURCE_RETURN_TYPE Indica il tipo di valore restituito. |
D3D_SHADER_CBUFFER_FLAGS Valori che identificano l'uso previsto di un buffer di dati costante. |
D3D_SHADER_INPUT_FLAGS Valori che identificano le opzioni di input shader. |
D3D_SHADER_INPUT_TYPE Valori che identificano i tipi di risorse che possono essere associati a uno shader e che vengono riflessi come parte della descrizione della risorsa per lo shader. |
D3D_SHADER_VARIABLE_CLASS Valori che identificano la classe di una variabile shader. |
D3D_SHADER_VARIABLE_FLAGS Valori che identificano le informazioni relative a una variabile shader. |
D3D_SHADER_VARIABLE_TYPE Valori che identificano vari tipi di dati, trama e buffer che possono essere assegnati a una variabile shader. |
D3D_SRV_DIMENSION Valori che identificano il tipo di risorsa da visualizzare come risorsa shader. |
D3D_TESSELLATOR_DOMAIN Opzioni di dominio per i dati di tessellator. |
D3D_TESSELLATOR_OUTPUT_PRIMITIVE Tipi primitivi di output. |
D3D_TESSELLATOR_PARTITIONING Opzioni di partizionamento. |
D3D11_1_CREATE_DEVICE_CONTEXT_STATE_FLAG Descrive i flag usati per creare un oggetto stato del contesto del dispositivo (ID3DDeviceContextState) con il metodo ID3D11Device1::CreateDeviceContextState. |
D3D11_ASYNC_GETDATA_FLAG Flag facoltativi che controllano il comportamento di ID3D11DeviceContext::GetData. |
D3D11_BIND_FLAG Identifica come associare una risorsa alla pipeline. (D3D11_BIND_FLAG) |
D3D11_BLEND Fattori di fusione, che modulano i valori per lo shader pixel e la destinazione di rendering. |
D3D11_BLEND_OP Operazione di fusione RGB o alfa. (D3D11_BLEND_OP) |
D3D11_BUFFER_UAV_FLAG Identifica le opzioni di visualizzazione di accesso non ordinate per una risorsa buffer. (D3D11_BUFFER_UAV_FLAG) |
D3D11_BUFFEREX_SRV_FLAG Identifica come visualizzare una risorsa buffer. (D3D11_BUFFEREX_SRV_FLAG) |
D3D11_CHECK_MULTISAMPLE_QUALITY_LEVELS_FLAG Identifica come controllare i livelli di qualità multisample. |
D3D11_CLEAR_FLAG Specifica le parti dello stencil di profondità da cancellare. |
D3D11_COLOR_WRITE_ENABLE Identificare i componenti di ogni pixel di una destinazione di rendering scrivibili durante la fusione. (D3D11_COLOR_WRITE_ENABLE) |
D3D11_COMPARISON_FUNC Opzioni di confronto. (D3D11_COMPARISON_FUNC) |
D3D11_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_MODE Identifica se la rasterizzazione conservativa è attiva o disattivata. (D3D11_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_MODE) |
D3D11_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER Specifica se l'hardware e il driver supportano la rasterizzazione conservativa e a livello di livello. |
D3D11_CONTEXT_TYPE Specifica il contesto in cui si verifica una query. |
D3D11_COPY_FLAGS Specifica come gestire il contenuto esistente di una risorsa durante un'operazione di copia o aggiornamento di un'area all'interno di tale risorsa. |
D3D11_COUNTER Opzioni per i contatori delle prestazioni. |
D3D11_COUNTER_TYPE Tipo di dati di un contatore delle prestazioni. (D3D11_COUNTER_TYPE) |
D3D11_CPU_ACCESS_FLAG Specifica i tipi di accesso alla CPU consentiti per una risorsa. (D3D11_CPU_ACCESS_FLAG) |
D3D11_CREATE_DEVICE_FLAG Descrive i parametri usati per creare un dispositivo. |
D3D11_CULL_MODE Indica che i triangoli rivolti verso una particolare direzione non vengono disegnati. (D3D11_CULL_MODE) |
D3D11_DEPTH_WRITE_MASK Identificare la parte di un buffer depth-stencil per la scrittura di dati di profondità. (D3D11_DEPTH_WRITE_MASK) |
D3D11_DEVICE_CONTEXT_TYPE Opzioni del contesto di dispositivo. |
D3D11_DSV_DIMENSION Specifica come accedere a una risorsa usata in una visualizzazione depth-stencil. (D3D11_DSV_DIMENSION) |
D3D11_DSV_FLAG Opzioni di visualizzazione depth-stencil. |
D3D11_FEATURE Opzioni di funzionalità direct3D 11. |
D3D11_FENCE_FLAG Specifica le opzioni di isolamento. (D3D11_FENCE_FLAG) |
D3D11_FILL_MODE Determina la modalità di riempimento da utilizzare durante il rendering dei triangoli. (D3D11_FILL_MODE) |
D3D11_FILTER Opzioni di filtro durante il campionamento delle trame. (D3D11_FILTER) |
D3D11_FILTER_REDUCTION_TYPE Specifica il tipo di riduzione del filtro del campionatore. |
D3D11_FILTER_TYPE Tipi di filtri dell'ingrandimento o del campionatore di minificazione. (D3D11_FILTER_TYPE) |
D3D11_FORMAT_SUPPORT Quali risorse sono supportate per un determinato formato e un determinato dispositivo (vedere ID3D11Device::CheckFormatSupport e ID3D11Device::CheckFeatureSupport). |
D3D11_FORMAT_SUPPORT2 Opzioni di supporto delle risorse non ordinate per una risorsa dello shader di calcolo (vedere ID3D11Device::CheckFeatureSupport). |
D3D11_INPUT_CLASSIFICATION Tipo di dati contenuti in uno slot di input. (D3D11_INPUT_CLASSIFICATION) |
D3D11_LOGIC_OP Specifica le operazioni logiche da configurare per una destinazione di rendering. (D3D11_LOGIC_OP) |
D3D11_MAP Identifica una risorsa a cui accedere per la lettura e la scrittura dalla CPU. Le applicazioni possono combinare uno o più di questi flag. (D3D11_MAP) |
D3D11_MAP_FLAG Specifica la modalità di risposta della CPU quando un'applicazione chiama il metodo ID3D11DeviceContext::Map su una risorsa usata dalla GPU. |
D3D11_MESSAGE_CATEGORY Categorie di messaggi di debug. (D3D11_MESSAGE_CATEGORY) |
D3D11_MESSAGE_ID Eseguire il debug dei messaggi per configurare un filtro della coda di informazioni (vedere D3D11_INFO_QUEUE_FILTER); usare questi messaggi per consentire o negare le categorie di messaggi per passare attraverso i filtri di archiviazione e recupero. |
D3D11_MESSAGE_SEVERITY Eseguire il debug dei livelli di gravità dei messaggi per una coda di informazioni. (D3D11_MESSAGE_SEVERITY) |
D3D11_QUERY Tipi di query. (D3D11_QUERY) |
D3D11_QUERY_MISC_FLAG Flag che descrivono il comportamento di query varie. (D3D11_QUERY_MISC_FLAG) |
D3D11_RAISE_FLAG Opzioni per la generazione di un errore a un'eccezione non continuabile. (D3D11_RAISE_FLAG) |
D3D11_RESOURCE_DIMENSION Identifica il tipo di risorsa in uso. (D3D11_RESOURCE_DIMENSION) |
D3D11_RESOURCE_MISC_FLAG Identifica le opzioni per le risorse. |
D3D11_RLDO_FLAGS Opzioni per la quantità di informazioni da segnalare sulla durata di un oggetto dispositivo. |
D3D11_RTV_DIMENSION Questi flag identificano il tipo di risorsa che verrà visualizzata come destinazione di rendering. |
D3D11_SHADER_CACHE_SUPPORT_FLAGS Descrive il livello di supporto per la memorizzazione nella cache dello shader nel driver di grafica corrente. (D3D11_SHADER_CACHE_SUPPORT_FLAGS) |
D3D11_SHADER_MIN_PRECISION_SUPPORT Valori che specificano i livelli di precisione minimi nelle fasi dello shader. |
D3D11_SHADER_TRACKING_OPTIONS Opzioni che specificano come eseguire il rilevamento del debug dello shader. |
D3D11_SHADER_TRACKING_RESOURCE_TYPE Indica i tipi di risorsa da tenere traccia. |
D3D11_SHADER_TYPE Identifica un tipo di shader per la traccia. |
D3D11_SHADER_VERSION_TYPE Indica il tipo di shader. |
D3D11_SHARED_RESOURCE_TIER Definisce costanti che specificano il livello di supporto per le risorse condivise nel driver di grafica corrente |
D3D11_STANDARD_MULTISAMPLE_QUALITY_LEVELS Specifica un tipo di pattern multi-sample. |
D3D11_STENCIL_OP Operazioni degli stencil che possono essere eseguite durante il test depth-stencil. (D3D11_STENCIL_OP) |
D3D11_TEXTURE_ADDRESS_MODE Identificare una tecnica per la risoluzione delle coordinate di trama esterne ai limiti di una trama. (D3D11_TEXTURE_ADDRESS_MODE) |
D3D11_TEXTURE_LAYOUT Specifica le opzioni di layout delle trame. (D3D11_TEXTURE_LAYOUT) |
D3D11_TEXTURECUBE_FACE I diversi volti di una trama del cubo. (D3D11_TEXTURECUBE_FACE) |
D3D11_TILE_COPY_FLAG Identifica come copiare un riquadro. |
D3D11_TILE_MAPPING_FLAG Identifica come eseguire un'operazione di mapping dei riquadri. |
D3D11_TILE_RANGE_FLAG Specifica un intervallo di mapping di riquadri da usare con ID3D11DeviceContext2::UpdateTiles. |
D3D11_TILED_RESOURCES_TIER Indica il livello a cui sono supportate le risorse affiancate. |
D3D11_TRACE_GS_INPUT_PRIMITIVE Identifica il tipo di primitiva di input geometry shader. |
D3D11_TRACE_REGISTER_TYPE Identifica un tipo di registro di traccia. |
D3D11_UAV_DIMENSION Opzioni di visualizzazione di accesso non ordinato. |
D3D11_USAGE Identifica l'uso previsto delle risorse durante il rendering. L'utilizzo riflette direttamente se una risorsa è accessibile dalla CPU e/o dall'unità di elaborazione grafica (GPU). |
D3D11_VIDEO_DECODER_HISTOGRAM_COMPONENT Specifica gli indici per le matrici di informazioni sull'istogramma per ogni componente. (D3D11_VIDEO_DECODER_HISTOGRAM_COMPONENT) |
D3D11_VIDEO_DECODER_HISTOGRAM_COMPONENT_FLAGS Flag per indicare un subset di componenti usati con l'istogramma di decodifica video. (D3D11_VIDEO_DECODER_HISTOGRAM_COMPONENT_FLAGS) |
D3DX11_FFT_CREATE_FLAG Flag di creazione FFT. |
D3DX11_FFT_DATA_TYPE Tipi di dati FFT. |
D3DX11_FFT_DIM_MASK Numero di dimensioni per i dati FFT. |
D3DX11_SCAN_DATA_TYPE Digitare i dati di analisi. |
D3DX11_SCAN_DIRECTION Direzione di esecuzione dell'analisi. |
D3DX11_SCAN_OPCODE Analizza i codici di opcode. |
Funzioni
~CD3D11_BLEND_DESC Elimina definitivamente un'istanza di una struttura CD3D11_BLEND_DESC. |
~CD3D11_BOX Elimina definitivamente un'istanza di una struttura CD3D11_BOX. |
~CD3D11_BUFFER_DESC Elimina definitivamente un'istanza di una struttura di CD3D11_BUFFER_DESC. |
~CD3D11_COUNTER_DESC Elimina definitivamente un'istanza di una struttura di CD3D11_COUNTER_DESC. |
~CD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC Elimina definitivamente un'istanza di una struttura CD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC. |
~CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC Elimina definitivamente un'istanza di una struttura CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC. |
~CD3D11_QUERY_DESC Elimina definitivamente un'istanza di una struttura di CD3D11_QUERY_DESC. |
~CD3D11_RASTERIZER_DESC Elimina definitivamente un'istanza di una struttura di CD3D11_RASTERIZER_DESC. |
~CD3D11_RECT Elimina definitivamente un'istanza di una struttura di CD3D11_RECT. |
~CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC Elimina definitivamente un'istanza di una struttura di CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC. |
~CD3D11_SAMPLER_DESC Elimina definitivamente un'istanza di una struttura di CD3D11_SAMPLER_DESC. |
~CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC Elimina definitivamente un'istanza di una struttura CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC. |
~CD3D11_TEXTURE1D_DESC Elimina definitivamente un'istanza di una struttura CD3D11_TEXTURE1D_DESC. |
~CD3D11_TEXTURE2D_DESC Elimina definitivamente un'istanza di una struttura CD3D11_TEXTURE2D_DESC. |
~CD3D11_TEXTURE3D_DESC Elimina definitivamente un'istanza di una struttura CD3D11_TEXTURE3D_DESC. |
~CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC Elimina definitivamente un'istanza di una struttura di CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC. |
~CD3D11_VIEWPORT Elimina definitivamente un'istanza di una struttura di CD3D11_VIEWPORT. |
AddApplicationMessage Aggiungere un messaggio definito dall'utente alla coda dei messaggi e inviare tale messaggio all'output di debug. (ID3D11InfoQueue.AddApplicationMessage) |
AddClipPlaneFromCBuffer Aggiunge un piano di ritaglio con i coefficienti del piano acquisiti da una voce cbuffer per gli shader 10Level9. |
AddMessage Aggiungere un messaggio di debug alla coda dei messaggi e inviare tale messaggio all'output di debug. |
AddRetrievalFilterEntries Aggiungere filtri di archiviazione all'inizio dello stack di filtri di recupero. (ID3D11InfoQueue.AddRetrievalFilterEntries) |
AddStorageFilterEntries Aggiungere filtri di archiviazione all'inizio dello stack di filtri di archiviazione. (ID3D11InfoQueue.AddStorageFilterEntries) |
AttachBuffersAndPrecompute Collega i buffer a un contesto FFT ed esegue le precomputazioni necessarie. |
Inizia Contrassegnare l'inizio di una serie di comandi. |
BeginEvent Contrassegna l'inizio di una sezione del codice evento. |
BeginEventInt Consente alle applicazioni di annotare l'inizio di un intervallo di comandi grafici. |
BindConstantBuffer Ribinda un buffer costante da uno slot di origine a uno slot di destinazione. |
BindConstantBufferByName Ribinda un buffer costante in base al nome di uno slot di destinazione. |
BindResource Ribinda una trama o un buffer dallo slot di origine allo slot di destinazione. |
BindResourceAsUnorderedAccessView Ribinda una risorsa come visualizzazione di accesso non ordinata (UAV) dallo slot di origine allo slot di destinazione. |
BindResourceAsUnorderedAccessViewByName Ribinda una risorsa in base al nome come visualizzazione di accesso non ordinata (UAV) agli slot di destinazione. |
BindResourceByName Ribinda una trama o un buffer in base al nome degli slot di destinazione. |
BindSampler Ribinda un sampler dallo slot di origine allo slot di destinazione. |
BindSamplerByName Ribinda un sampler in base al nome degli slot di destinazione. |
BindUnorderedAccessView Ribinda una visualizzazione di accesso non ordinata (UAV) dallo slot di origine allo slot di destinazione. |
BindUnorderedAccessViewByName Ribinda una visualizzazione di accesso non ordinata (UAV) in base al nome degli slot di destinazione. |
CallFunction Crea un nodo di collegamento della funzione di chiamata da usare nel grafico di collegamento delle funzioni. |
CD3D11_BLEND_DESC Crea un'istanza di una nuova istanza di una struttura di CD3D11_BLEND_DESC non inizializzata. |
CD3D11_BLEND_DESC Crea un'istanza di una nuova istanza di una struttura CD3D11_BLEND_DESC inizializzata con valori di stato blend predefiniti. |
CD3D11_BLEND_DESC Crea un'istanza di una nuova istanza di una struttura CD3D11_BLEND_DESC inizializzata con una struttura CD3D11_BLEND_DESC . |
CD3D11_BOX Crea un'istanza di una nuova istanza di una struttura di CD3D11_BOX non inizializzata. |
CD3D11_BOX Crea un'istanza di una nuova istanza di una struttura di CD3D11_BOX inizializzata con una struttura CD3D11_BOX. |
CD3D11_BOX Crea un'istanza di una nuova istanza di una struttura CD3D11_BOX inizializzata con le dimensioni di una casella. |
CD3D11_BUFFER_DESC Crea un'istanza di una nuova istanza di una struttura di CD3D11_BUFFER_DESC non inizializzata. |
CD3D11_BUFFER_DESC Crea un'istanza di una nuova istanza di una struttura CD3D11_BUFFER_DESC inizializzata con una struttura D3D11_BUFFER_DESC. |
CD3D11_BUFFER_DESC Crea un'istanza di una nuova istanza di una struttura CD3D11_BUFFER_DESC inizializzata con valori D3D11_BUFFER_DESC. |
CD3D11_COUNTER_DESC Crea un'istanza di una nuova istanza di una struttura di CD3D11_COUNTER_DESC non inizializzata. |
CD3D11_COUNTER_DESC Crea un'istanza di una nuova istanza di una struttura di CD3D11_COUNTER_DESC inizializzata con una struttura D3D11_COUNTER_DESC. |
CD3D11_COUNTER_DESC Crea un'istanza di una nuova istanza di una struttura CD3D11_COUNTER_DESC inizializzata con informazioni per un contatore. |
CD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC Crea un'istanza di una nuova istanza di una struttura di CD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC non inizializzata. |
CD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC Crea un'istanza di una nuova istanza di una struttura di CD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC inizializzata con valori di profondità-stencil predefiniti. |
CD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC Crea un'istanza di una nuova istanza di una struttura CD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC inizializzata con una struttura D3D11_DEPTH_STENCIL_DESC . |
CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC Crea un'istanza di una nuova istanza di una struttura di CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC non inizializzata. |
CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC Crea un'istanza di una nuova istanza di una struttura CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC inizializzata con una struttura D3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC. |
CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC Crea un'istanza di una nuova istanza di una struttura CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC inizializzata con valori D3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC. |
CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC Crea un'istanza di una nuova istanza di una struttura di CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC inizializzata con valori D3D11_TEX1D_DSV o D3D11_TEX1D_ARRAY_DSV. |
CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC Crea un'istanza di una nuova istanza di una struttura CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC inizializzata con valori di trama 2D. |
CD3D11_QUERY_DESC Crea un'istanza di una nuova istanza di una struttura di CD3D11_QUERY_DESC non inizializzata. |
CD3D11_QUERY_DESC Crea un'istanza di una nuova istanza di una struttura CD3D11_QUERY_DESC inizializzata con una struttura D3D11_QUERY_DESC. |
CD3D11_QUERY_DESC Crea un'istanza di una nuova istanza di una struttura CD3D11_QUERY_DESC inizializzata con informazioni per una query. |
CD3D11_RASTERIZER_DESC Crea un'istanza di una nuova istanza di una struttura di CD3D11_RASTERIZER_DESC non inizializzata. |
CD3D11_RASTERIZER_DESC Crea un'istanza di una nuova istanza di una struttura CD3D11_RASTERIZER_DESC inizializzata con i valori predefiniti di rasterizer-state. |
CD3D11_RASTERIZER_DESC Crea un'istanza di una nuova istanza di una struttura di CD3D11_RASTERIZER_DESC inizializzata con una struttura D3D11_RASTERIZER_DESC. |
CD3D11_RASTERIZER_DESC Crea un'istanza di una nuova istanza di una struttura CD3D11_RASTERIZER_DESC inizializzata con valori D3D11_RASTERIZER_DESC. |
CD3D11_RECT Crea un'istanza di una nuova istanza di una struttura CD3D11_RECT non inizializzata. |
CD3D11_RECT Crea un'istanza di una nuova istanza di una struttura CD3D11_RECT inizializzata con una struttura D3D11_RECT. |
CD3D11_RECT Crea un'istanza di una nuova istanza di una struttura CD3D11_RECT inizializzata con le dimensioni di un rettangolo. |
CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC Crea un'istanza di una nuova istanza di una struttura di CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC non inizializzata. |
CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC Crea un'istanza di una nuova istanza di una struttura di CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC inizializzata con una struttura D3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC. |
CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC Crea un'istanza di una nuova istanza di una struttura CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC inizializzata con valori D3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC. |
CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC Crea un'istanza di una nuova istanza di una struttura di CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC inizializzata con valori D3D11_RTV_DIMENSION. |
CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC Crea un'istanza di una nuova istanza di una struttura di CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC inizializzata con valori di D3D11_TEX1D_RTV o di D3D11_TEX1D_ARRAY_RTV. |
CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC Crea un'istanza di una nuova istanza di una struttura CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC inizializzata con valori di trama 2D. |
CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC Crea un'istanza di una nuova istanza di una struttura CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC inizializzata con valori di trama 3D. |
CD3D11_SAMPLER_DESC Crea un'istanza di una nuova istanza di una struttura di CD3D11_SAMPLER_DESC non inizializzata. |
CD3D11_SAMPLER_DESC Crea un'istanza di una nuova istanza di una struttura CD3D11_SAMPLER_DESC inizializzata con valori di stato sampler predefiniti. |
CD3D11_SAMPLER_DESC Crea un'istanza di una nuova istanza di una struttura CD3D11_SAMPLER_DESC inizializzata con una struttura D3D11_SAMPLER_DESC. (overload 1/2) |
CD3D11_SAMPLER_DESC Crea un'istanza di una nuova istanza di una struttura CD3D11_SAMPLER_DESC inizializzata con una struttura D3D11_SAMPLER_DESC. (overload 2/2) |
CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC Crea un'istanza di una nuova istanza di una struttura di CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC non inizializzata. |
CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC Crea un'istanza di una nuova istanza di una struttura CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC inizializzata con una struttura D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC. |
CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC Crea un'istanza di una nuova istanza di una struttura CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC inizializzata con valori D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC. |
CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC Crea un'istanza di una nuova istanza di una struttura CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC inizializzata con valori D3D11_BUFFEREX_SRV. |
CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC Crea un'istanza di una nuova istanza di una struttura CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC inizializzata con valori D3D11_TEX1D_SRV o D3D11_TEX1D_ARRAY_SRV. |
CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC Crea un'istanza di una nuova istanza di una struttura CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC inizializzata con valori di trama 2D. |
CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC Crea un'istanza di una nuova istanza di una struttura CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC inizializzata con valori di trama 3D. |
CD3D11_TEXTURE1D_DESC Crea un'istanza di una nuova istanza di una struttura CD3D11_TEXTURE1D_DESC non inizializzata. |
CD3D11_TEXTURE1D_DESC Crea un'istanza di una nuova istanza di una struttura CD3D11_TEXTURE1D_DESC inizializzata con una struttura D3D11_TEXTURE1D_DESC. |
CD3D11_TEXTURE1D_DESC Crea un'istanza di una nuova istanza di una struttura CD3D11_TEXTURE1D_DESC inizializzata con valori D3D11_TEXTURE1D_DESC. |
CD3D11_TEXTURE2D_DESC Crea un'istanza di una nuova istanza di una struttura di CD3D11_TEXTURE2D_DESC non inizializzata. |
CD3D11_TEXTURE2D_DESC Crea un'istanza di una nuova istanza di una struttura CD3D11_TEXTURE2D_DESC inizializzata con una struttura D3D11_TEXTURE2D_DESC. |
CD3D11_TEXTURE2D_DESC Crea un'istanza di una nuova istanza di una struttura CD3D11_TEXTURE2D_DESC inizializzata con valori D3D11_TEXTURE2D_DESC. |
CD3D11_TEXTURE3D_DESC Crea un'istanza di una nuova istanza di una struttura CD3D11_TEXTURE3D_DESC non inizializzata. |
CD3D11_TEXTURE3D_DESC Crea un'istanza di una nuova istanza di una struttura CD3D11_TEXTURE3D_DESC inizializzata con una struttura D3D11_TEXTURE3D_DESC. |
CD3D11_TEXTURE3D_DESC Crea un'istanza di una nuova istanza di una struttura CD3D11_TEXTURE3D_DESC inizializzata con valori D3D11_TEXTURE3D_DESC. |
CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC Crea un'istanza di una nuova istanza di una struttura di CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC non inizializzata. |
CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC Crea un'istanza di una nuova istanza di una struttura CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC inizializzata con una struttura D3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC. |
CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC Crea un'istanza di una nuova istanza di una struttura CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC inizializzata con valori D3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC. |
CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC Crea un'istanza di una nuova istanza di una struttura CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC inizializzata con valori D3D11_BUFFER_UAV. |
CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC Crea un'istanza di una nuova istanza di una struttura CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC inizializzata con valori D3D11_TEX1D_UAV o D3D11_TEX1D_ARRAY_UAV. |
CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC Crea un'istanza di una nuova istanza di una struttura CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC inizializzata con valori di trama 2D. |
CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC Crea un'istanza di una nuova istanza di una struttura CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC inizializzata con valori di trama 3D. |
CD3D11_VIEWPORT Crea un'istanza di una nuova istanza di una struttura CD3D11_VIEWPORT non inizializzata. |
CD3D11_VIEWPORT Crea un'istanza di una nuova istanza di una struttura CD3D11_VIEWPORT inizializzata con una struttura D3D11_VIEWPORT. |
CD3D11_VIEWPORT Crea un'istanza di una nuova istanza di una struttura CD3D11_VIEWPORT inizializzata con valori D3D11_VIEWPORT. |
CD3D11_VIEWPORT Crea un'istanza di una nuova istanza di una struttura CD3D11_VIEWPORT inizializzata con valori D3D11_BUFFER_RTV. |
CD3D11_VIEWPORT Crea un'istanza di una nuova istanza di una struttura CD3D11_VIEWPORT inizializzata con valori D3D11_TEX1D_RTV o D3D11_TEX1D_ARRAY_RTV. |
CD3D11_VIEWPORT Crea un'istanza di una nuova istanza di una struttura CD3D11_VIEWPORT inizializzata con valori di trama 2D. |
CD3D11_VIEWPORT Crea un'istanza di una nuova istanza di una struttura CD3D11_VIEWPORT inizializzata con valori di trama 3D. |
CheckCounter Ottiene il tipo, il nome, le unità di misura e una descrizione di un contatore esistente. (ID3D11Device.CheckCounter) |
CheckCounterInfo Ottenere le informazioni di un contatore. (ID3D11Device.CheckCounterInfo) |
CheckFeatureSupport Ottiene informazioni sulle funzionalità supportate dal driver di grafica corrente. (ID3D11Device.CheckFeatureSupport) |
CheckFeatureSupport Ottiene informazioni sulle funzionalità supportate dal driver video corrente. (ID3D11VideoDevice2::CheckFeatureSupport) |
CheckFormatSupport Ottenere il supporto di un formato specifico nel dispositivo video installato. (ID3D11Device.CheckFormatSupport) |
CheckMultisampleQualityLevels Ottenere il numero di livelli di qualità disponibili durante il multicampionamento. (ID3D11Device.CheckMultisampleQualityLevels) |
CheckMultisampleQualityLevels1 Ottenere il numero di livelli di qualità disponibili durante il multicampionamento. (ID3D11Device2.CheckMultisampleQualityLevels1) |
ClearDepthStencilView Cancella la risorsa depth-stencil. (ID3D11DeviceContext.ClearDepthStencilView) |
ClearRenderTargetView Impostare tutti gli elementi in una destinazione di rendering su un valore. (ID3D11DeviceContext.ClearRenderTargetView) |
ClearRetrievalFilter Rimuovere un filtro di recupero dalla parte superiore dello stack di filtri di recupero. (ID3D11InfoQueue.ClearRetrievalFilter) |
ClearState Ripristinare tutte le impostazioni predefinite. |
ClearStorageFilter Rimuovere un filtro di archiviazione dall'inizio dello stack di filtri di archiviazione. (ID3D11InfoQueue.ClearStorageFilter) |
ClearStoredMessages Cancellare tutti i messaggi dalla coda dei messaggi. (ID3D11InfoQueue.ClearStoredMessages) |
ClearUnorderedAccessViewFloat Cancella una risorsa di accesso non ordinata con un valore float. |
ClearUnorderedAccessViewUint Cancella una risorsa di accesso non ordinata con valori precisi a bit. |
Clearview Imposta tutti gli elementi in una visualizzazione risorsa su un valore. |
Close Metodo implementato dall'utente per chiudere uno shader |
CopyResource Copiare l'intero contenuto della risorsa di origine nella risorsa di destinazione usando la GPU. (ID3D11DeviceContext.CopyResource) |
CopyStructureCount Copia i dati da un buffer che contiene dati di lunghezza variabile. |
CopySubresourceRegion Copiare un'area da una risorsa di origine a una risorsa di destinazione. (ID3D11DeviceContext.CopySubresourceRegion) |
CopySubresourceRegion1 Copia un'area da una risorsa di origine a una risorsa di destinazione. |
CopyTileMappings Copia i mapping da una risorsa a riquadri di origine a una risorsa riquadri di destinazione. |
CopyTiles Copia i riquadri dal buffer alla risorsa riquadri o viceversa. (ID3D11DeviceContext2.CopyTiles) |
CreateBlendState Creare un oggetto blend-state che incapsula lo stato di fusione per la fase di fusione di output. (ID3D11Device.CreateBlendState) |
CreateBlendState1 Crea un oggetto blend-state che incapsula lo stato di fusione per la fase di fusione di output e consente la configurazione delle operazioni per la logica. |
CreateBuffer Crea un buffer (buffer vertice, buffer di indice o buffer costante shader). |
CreateClassInstance Inizializza un oggetto di istanza di classe che rappresenta un'istanza della classe HLSL. |
CreateClassLinkage Crea librerie di collegamento di classe per abilitare il collegamento di shader dinamico. |
CreateComputeShader Creare uno shader di calcolo. |
CreateCounter Creare un oggetto contatore per misurare le prestazioni della GPU. (ID3D11Device.CreateCounter) |
CreateDeferredContext Crea un contesto posticipato, che può registrare elenchi di comandi. (ID3D11Device.CreateDeferredContext) |
CreateDeferredContext1 Crea un contesto posticipato, che può registrare elenchi di comandi. (ID3D11Device1.CreateDeferredContext1) |
CreateDeferredContext2 Crea un contesto posticipato, che può registrare elenchi di comandi. (ID3D11Device2.CreateDeferredContext2) |
CreateDeferredContext3 Crea un contesto posticipato, che può registrare elenchi di comandi. (ID3D11Device3.CreateDeferredContext3) |
CreateDepthStencilState Creare un oggetto stato di profondità-stencil che incapsula le informazioni di test depth-stencil per la fase di fusione di output. (ID3D11Device.CreateDepthStencilState) |
CreateDepthStencilView Creare una visualizzazione profondità-stencil per l'accesso ai dati delle risorse. (ID3D11Device.CreateDepthStencilView) |
CreateDeviceContextState Crea un oggetto stato del contesto che contiene tutti gli stati di Microsoft Direct3D e un comportamento Direct3D. |
CreateDomainShader Creare uno shader di dominio. |
CreateFence Crea un oggetto di recinzione. (ID3D11Device5.CreateFence) |
CreateGeometryShader Creare uno shader geometry. (ID3D11Device.CreateGeometryShader) |
CreateGeometryShaderWithStreamOutput Crea un shader geometry che può scrivere nei buffer di output di streaming. (ID3D11Device.CreateGeometryShaderWithStreamOutput) |
CreateHullShader Creare uno shader dello scafo. |
CreateInputLayout Creare un oggetto input-layout per descrivere i dati del buffer di input per la fase di input-assembler. (ID3D11Device.CreateInputLayout) |
CreateInstance Inizializza un'istanza di un modulo shader usato per il ribinding delle risorse. |
CreateModuleInstance Inizializza un modulo shader dall'oggetto function-linking-graph. |
CreatePixelShader Creare un pixel shader. (ID3D11Device.CreatePixelShader) |
CreatePredicate Crea un predicato. (ID3D11Device.CreatePredicate) |
CreateQuery Questa interfaccia incapsula i metodi per eseguire query sulle informazioni dalla GPU. (ID3D11Device.CreateQuery) |
CreateQuery1 Crea un oggetto query per eseguire query sulle informazioni dall'unità di elaborazione grafica (GPU). |
CreateRasterizerState Creare un oggetto stato rasterizer che indica alla fase di rasterizer come comportarsi. (ID3D11Device.CreateRasterizerState) |
CreateRasterizerState1 Crea un oggetto stato rasterizer che informa la fase del rasterizzatore come comportarsi e forza il conteggio degli esempi durante il rendering o la rasterizzazione UAV. (ID3D11Device1.CreateRasterizerState1) |
CreateRasterizerState2 Crea un oggetto stato rasterizer che informa la fase del rasterizzatore come comportarsi e forza il conteggio degli esempi durante il rendering o la rasterizzazione UAV. (ID3D11Device3.CreateRasterizerState2) |
CreateRenderTargetView Crea una visualizzazione di destinazione di rendering per l'accesso ai dati delle risorse. (ID3D11Device.CreateRenderTargetView) |
CreateRenderTargetView1 Crea una visualizzazione di destinazione di rendering per l'accesso ai dati delle risorse. (ID3D11Device3.CreateRenderTargetView1) |
CreateSamplerState Creare un oggetto sampler-state che incapsula le informazioni di campionamento per una trama. (ID3D11Device.CreateSamplerState) |
CreateShaderResourceView Creare una visualizzazione shader-resource per l'accesso ai dati in una risorsa. (ID3D11Device.CreateShaderResourceView) |
CreateShaderResourceView1 Crea una visualizzazione risorsa shader per l'accesso ai dati in una risorsa. (ID3D11Device3.CreateShaderResourceView1) |
CreateShaderTrace Crea un'interfaccia shader-trace per un oggetto informazioni di traccia shader. |
CreateSharedHandle Crea un handle condiviso in un oggetto di recinzione. |
CreateTexture1D Crea una matrice di trame 1D. |
CreateTexture2D Creare una matrice di trame 2D. |
CreateTexture2D1 Crea una trama 2D. |
CreateTexture3D Creare una trama 3D singola. |
CreateTexture3D1 Crea una trama 3D. |
CreateUnorderedAccessView Crea una visualizzazione per l'accesso a una risorsa di accesso non ordinata. (ID3D11Device.CreateUnorderedAccessView) |
CreateUnorderedAccessView1 Crea una visualizzazione per l'accesso a una risorsa di accesso non ordinata. (ID3D11Device3.CreateUnorderedAccessView1) |
CreateVertexShader Creare un oggetto vertex-shader da uno shader compilato. (ID3D11Device.CreateVertexShader) |
CSGetConstantBuffers Ottenere i buffer costanti usati dalla fase di calcolo-shader. |
CSGetConstantBuffers1 Ottiene i buffer costanti usati dalla fase di calcolo-shader. |
CSGetSamplers Ottenere una matrice di interfacce dello stato di sampler dalla fase di calcolo-shader. |
CSGetShader Ottenere lo shader di calcolo attualmente impostato nel dispositivo. |
CSGetShaderResources Ottenere le risorse di calcolo-shader. |
CSGetUnorderedAccessViews Ottiene una matrice di viste per una risorsa non ordinata. |
CSSetConstantBuffers Imposta i buffer costanti usati dalla fase di calcolo-shader. |
CSSetConstantBuffers1 Imposta i buffer costanti usati dalla fase di calcolo-shader. |
CSSetSamplers Impostare una matrice di stati di sampler sulla fase di calcolo-shader. |
CSSetShader Impostare uno shader di calcolo sul dispositivo. |
CSSetShaderResources Associare una matrice di risorse shader alla fase di calcolo-shader. |
CSSetUnorderedAccessViews Imposta una matrice di viste per una risorsa non ordinata. |
D3D11CalcSubresource Calcola un indice di sottoresource per una trama. |
D3D11CreateDevice Crea un dispositivo che rappresenta l'adattatore di visualizzazione. (D3D11CreateDevice) |
D3D11CreateDeviceAndSwapChain Crea un dispositivo che rappresenta l'adattatore di visualizzazione e una catena di scambio utilizzata per il rendering. |
D3DDisassemble11Trace Disassembla una sezione del codice Microsoft High Level Shader Language (HLSL) compilato specificato dai passaggi di traccia shader. |
D3DX11CreateFFT Crea un oggetto interfaccia COM ID3DX11FFT. (D3DX11CreateFFT) |
D3DX11CreateFFT1DComplex Crea un oggetto interfaccia COM ID3DX11FFT. (D3DX11CreateFFT1DComplex) |
D3DX11CreateFFT1DReal Crea un oggetto interfaccia COM ID3DX11FFT. (D3DX11CreateFFT1DReal) |
D3DX11CreateFFT2DComplex Crea un oggetto interfaccia COM ID3DX11FFT. (D3DX11CreateFFT2DComplex) |
D3DX11CreateFFT2DReal Crea un oggetto interfaccia COM ID3DX11FFT. (D3DX11CreateFFT2DReal) |
D3DX11CreateFFT3DComplex Crea un oggetto interfaccia COM ID3DX11FFT. (D3DX11CreateFFT3DComplex) |
D3DX11CreateFFT3DReal Crea un oggetto interfaccia COM ID3DX11FFT. (D3DX11CreateFFT3DReal) |
D3DX11CreateScan Crea un contesto di analisi. |
D3DX11CreateSegmentedScan Crea un contesto di analisi segmentato. |
DecoderBeginFrame1 Avvia un'operazione di decodifica per decodificare un fotogramma video. (ID3D11VideoContext3::D ecoderBeginFrame1) |
RimuoviResource Rimuove una risorsa dal contesto del dispositivo. |
DiscardView Rimuove una visualizzazione delle risorse dal contesto del dispositivo. |
DiscardView1 Rimuove gli elementi specificati in una visualizzazione risorsa dal contesto del dispositivo. |
Dispatch Eseguire un elenco di comandi da un gruppo di thread. |
DispatchIndirect Eseguire un elenco di comandi su uno o più gruppi di thread. |
Disegna Disegnare primitive non indicizzate non indicizzate. (ID3D11DeviceContext.Draw) |
DrawAuto Disegna geometria di una dimensione sconosciuta. |
DrawIndexed Disegna primitive indicizzate e non a istanza. (ID3D11DeviceContext.DrawIndexed) |
DrawIndexedInstanced Disegna primitive indicizzate, con istanza. (ID3D11DeviceContext.DrawIndexedInstanced) |
DrawIndexedInstancedIndirect Disegnare primitive indicizzate, con istanza, generate dalla GPU. |
DrawInstanced Disegnare primitive non indicizzate e non indicizzate. (ID3D11DeviceContext.DrawInstanced) |
DrawInstancedIndirect Disegnare primitive generate dalla GPU. |
DSGetConstantBuffers Ottenere i buffer costanti usati dalla fase domain-shader. |
DSGetConstantBuffers1 Ottiene i buffer costanti usati dalla fase domain-shader. |
DSGetSamplers Ottenere una matrice di interfacce dello stato di sampler dalla fase domain-shader. |
DSGetShader Ottenere lo shader di dominio attualmente impostato nel dispositivo. |
DSGetShaderResources Ottenere le risorse di domain-shader. |
DSSetConstantBuffers Imposta i buffer costanti usati dalla fase domain-shader. |
DSSetConstantBuffers1 Imposta i buffer costanti usati dalla fase domain-shader. |
DSSetSamplers Impostare una matrice di stati di sampler sulla fase domain-shader. |
DSSetShader Impostare uno shader di dominio sul dispositivo. |
DSSetShaderResources Associare una matrice di risorse shader alla fase domain-shader. |
Fine Contrassegnare la fine di una serie di comandi. |
EndEvent Contrassegna la fine di una sezione del codice evento. |
EndEvent Consente alle applicazioni di annotare la fine di un intervallo di comandi grafici. |
INVIO Immettere la sezione critica di un dispositivo. (ID3D11Multithread.Enter) |
ExecuteCommandList Comandi delle code da un elenco di comandi in un dispositivo. |
FinishCommandList Creare un elenco di comandi e registrare i comandi grafici in esso. |
Svuotamento Invia comandi in coda nel buffer dei comandi all'unità di elaborazione grafica (GPU). |
Scarica1 Invia comandi in coda nel buffer dei comandi all'unità di elaborazione grafica (GPU), con un tipo di contesto specificato e un handle di eventi facoltativo per creare una query di evento. |
ForwardTransform Esegue un FFT inoltrato. |
GenerateHlsl Genera codice shader Microsoft High Level Shader Language (HLSL) che rappresenta il grafico di collegamento delle funzioni. |
GenerateMips Genera mipmap per la risorsa shader specificata. (ID3D11DeviceContext.GenerateMips) |
GetBaseClass Ottiene un'interfaccia interface ID3D11ShaderReflectionType contenente il tipo di classe base variabile. |
GetBitwiseInstructionCount Ottiene il numero di istruzioni bit per bit. (ID3D11ShaderReflection.GetBitwiseInstructionCount) |
GetBreakOnCategory Ottenere una categoria di messaggi da interrompere quando un messaggio con tale categoria passa attraverso il filtro di archiviazione. (ID3D11InfoQueue.GetBreakOnCategory) |
GetBreakOnID Ottenere un identificatore di messaggio da interrompere quando un messaggio con tale identificatore passa attraverso il filtro di archiviazione. (ID3D11InfoQueue.GetBreakOnID) |
GetBreakOnSeverity Ottenere un livello di gravità del messaggio da interrompere quando un messaggio con tale livello di gravità passa attraverso il filtro di archiviazione. (ID3D11InfoQueue.GetBreakOnSeverity) |
GetBuffer Questo metodo restituisce il buffer dell'ID3D11ShaderReflectionVariable. |
GetBufferPointer Ottiene un puntatore ai dati. |
GetBufferSize Ottiene la dimensione. |
GetClassInstance Ottiene l'oggetto class-instance che rappresenta la classe HLSL specificata. |
GetClassLinkage Ottiene l'oggetto ID3D11ClassLinkage associato alla classe HLSL corrente. |
GetCompletedValue Ottiene il valore corrente della recinzione. (ID3D11Fence.GetCompletedValue) |
GetConstantBufferByIndex Il metodo ID3D11FunctionReflection::GetConstantBufferByIndex (d3d11shader.h) ottiene un buffer costante per indice per una funzione. |
GetConstantBufferByIndex Il metodo ID3D11ShaderReflection::GetConstantBufferByIndex (d3d11shader.h) ottiene un buffer costante per indice. |
GetConstantBufferByName Ottiene un buffer costante per nome per una funzione. (ID3D11FunctionReflection.GetConstantBufferByName) |
GetConstantBufferByName Ottenere un buffer costante in base al nome. (ID3D11ShaderReflection.GetConstantBufferByName) |
GetContextFlags Ottiene i flag di inizializzazione associati al contesto posticipato che ha creato l'elenco di comandi. |
GetContextFlags Ottiene i flag di inizializzazione associati al contesto posticipato corrente. |
GetConversionInstructionCount Ottiene il numero di istruzioni di conversione. (ID3D11ShaderReflection.GetConversionInstructionCount) |
GetCreationFlags Ottenere i flag usati durante la chiamata per creare il dispositivo con D3D11CreateDevice. |
GetData Ottenere dati dall'unità di elaborazione grafica (GPU) in modo asincrono. |
GetDataSize Ottenere le dimensioni dei dati (in byte) restituiti durante la chiamata a ID3D11DeviceContext::GetData. |
GetDesc Ottiene la descrizione per lo stato di fusione usato per creare l'oggetto blend-state. (ID3D11BlendState.GetDesc) |
GetDesc Ottenere le proprietà di una risorsa buffer. (ID3D11Buffer.GetDesc) |
GetDesc Ottiene una descrizione della classe HLSL corrente. |
GetDesc Ottenere una descrizione del contatore. (ID3D11Counter.GetDesc) |
GetDesc Ottiene la descrizione per lo stato di profondità-stencil usato per creare l'oggetto depth-stencil-state. |
GetDesc Ottenere la visualizzazione profondità-stencil. (ID3D11DepthStencilView.GetDesc) |
GetDesc Ottenere una descrizione della query. (ID3D11Query.GetDesc) |
GetDesc Ottiene la descrizione per lo stato rasterizer usato per creare l'oggetto rasterizer-state. (ID3D11RasterizerState.GetDesc) |
GetDesc Ottenere le proprietà di una visualizzazione di destinazione di rendering. (ID3D11RenderTargetView.GetDesc) |
GetDesc Ottiene la descrizione per lo stato di sampler usato per creare l'oggetto sampler-state. |
GetDesc Ottenere la descrizione della visualizzazione delle risorse shader. (ID3D11ShaderResourceView.GetDesc) |
GetDesc Ottenere le proprietà della risorsa trama. (ID3D11Texture1D.GetDesc) |
GetDesc Ottenere le proprietà della risorsa trama. (ID3D11Texture2D.GetDesc) |
GetDesc Ottenere le proprietà della risorsa trama. (ID3D11Texture3D.GetDesc) |
GetDesc Ottenere una descrizione della risorsa. |
GetDesc Riempie la struttura del descrittore di parametri per il parametro della funzione. (ID3D11FunctionParameterReflection.GetDesc) |
GetDesc Riempie la struttura descrittore della funzione per la funzione. (ID3D11FunctionReflection.GetDesc) |
GetDesc Riempie la struttura descrittore della libreria per la reflection della libreria. (ID3D11LibraryReflection.GetDesc) |
GetDesc Ottenere una descrizione dello shader. (ID3D11ShaderReflection.GetDesc) |
GetDesc Ottenere una descrizione del buffer costante. (ID3D11ShaderReflectionConstantBuffer.GetDesc) |
GetDesc Ottenere la descrizione di un tipo shader-reflection-variable. (ID3D11ShaderReflectionType.GetDesc) |
GetDesc Ottenere una descrizione della variabile shader. (ID3D11ShaderReflectionVariable.GetDesc) |
GetDesc1 Ottiene la descrizione per lo stato di fusione usato per creare l'oggetto blend-state. (ID3D11BlendState1.GetDesc1) |
GetDesc1 Ottiene la descrizione per lo stato rasterizer usato per creare l'oggetto rasterizer-state. (ID3D11RasterizerState1.GetDesc1) |
GetDesc1 Ottiene una descrizione della query. |
GetDesc1 Ottiene le proprietà di una visualizzazione di destinazione di rendering. |
GetDesc1 Ottiene la descrizione della visualizzazione shader-resource. |
GetDesc1 Ottiene le proprietà della risorsa trama. (ID3D11Texture2D1.GetDesc1) |
GetDesc1 Ottiene le proprietà della risorsa trama. (ID3D11Texture3D1.GetDesc1) |
GetDesc1 Ottiene una descrizione della risorsa. |
GetDesc2 Ottiene la descrizione per lo stato rasterizer usato per creare l'oggetto rasterizer-state. (ID3D11RasterizerState2.GetDesc2) |
GetDevice Ottenere un puntatore al dispositivo che ha creato questa interfaccia. (ID3D11DeviceChild.GetDevice) |
GetDeviceRemovedReason Ottenere il motivo per cui il dispositivo è stato rimosso. (ID3D11Device.GetDeviceRemovedReason) |
GetEvictionPriority Ottenere la priorità di rimozione di una risorsa. (ID3D11Resource.GetEvictionPriority) |
GetExceptionMode Ottenere i flag in modalità eccezione. (ID3D11Device.GetExceptionMode) |
GetFeatureLevel Ottiene il livello di funzionalità del dispositivo hardware. (ID3D11Device.GetFeatureLevel) |
GetFeatureMask Ottenere un campo bit di flag che indica quali funzionalità di debug sono attiva o disattivate. (ID3D11Debug.GetFeatureMask) |
GetForwardScale Ottiene la scalabilità per le trasformazioni in avanti. |
GetFunctionByIndex Il metodo ID3D11LibraryReflection::GetFunctionByIndex (d3d11shader.h) ottiene il reflectionor della funzione. |
GetFunctionParameter Ottiene il riflettente del parametro della funzione. (ID3D11FunctionReflection.GetFunctionParameter) |
GetGSInputPrimitive Ottiene la descrizione di input-shader geometry-shader. (ID3D11ShaderReflection.GetGSInputPrimitive) |
GetHardwareProtectionState Ottiene se la protezione hardware è abilitata. |
GetImmediateContext Ottiene un contesto immediato, che può riprodurre elenchi di comandi. (ID3D11Device.GetImmediateContext) |
GetImmediateContext1 Ottiene un contesto immediato, che può riprodurre elenchi di comandi. (ID3D11Device1.GetImmediateContext1) |
GetImmediateContext2 Ottiene un contesto immediato, che può riprodurre elenchi di comandi. (ID3D11Device2.GetImmediateContext2) |
GetImmediateContext3 Ottiene un contesto immediato, che può riprodurre elenchi di comandi. (ID3D11Device3.GetImmediateContext3) |
GetInitialRegisterContents Recupera il contenuto iniziale del registro di input specificato. |
GetInputParameterDesc Ottenere una descrizione del parametro di input per uno shader. (ID3D11ShaderReflection.GetInputParameterDesc) |
GetInstanceName Ottiene il nome dell'istanza della classe HLSL corrente. |
GetInterfaceByIndex Ottenere un'interfaccia per indice. |
GetInterfaceSlot Ottiene lo slot di interfaccia corrispondente per una variabile che rappresenta un puntatore dell'interfaccia. (ID3D11ShaderReflectionVariable.GetInterfaceSlot) |
GetInverseScale Ottenere la scalabilità per le trasformazioni inversa. |
Getlasterror Ottiene l'errore dall'ultima chiamata di funzione del grafico di collegamento alla funzione. |
GetMemberTypeByIndex Il metodo ID3D11ShaderReflectionType::GetMemberTypeByIndex (d3d11shader.h) ottiene un tipo shader-reflection-variable per indice. |
GetMemberTypeByName Ottenere un tipo shader-reflection-variable in base al nome. (ID3D11ShaderReflectionType.GetMemberTypeByName) |
GetMemberTypeName Ottenere un tipo shader-reflection-variable. (ID3D11ShaderReflectionType.GetMemberTypeName) |
GetMessage Ottenere un messaggio dalla coda dei messaggi. (ID3D11InfoQueue.GetMessage) |
GetMessageCountLimit Ottenere il numero massimo di messaggi che possono essere aggiunti alla coda dei messaggi. (ID3D11InfoQueue.GetMessageCountLimit) |
GetMinFeatureLevel Ottiene il livello minimo di funzionalità. (ID3D11ShaderReflection.GetMinFeatureLevel) |
GetMovcInstructionCount Ottiene il numero di istruzioni Movc. (ID3D11ShaderReflection.GetMovcInstructionCount) |
GetMovInstructionCount Ottiene il numero di istruzioni Mov. (ID3D11ShaderReflection.GetMovInstructionCount) |
GetMultithreadProtected Scopri se la protezione multithread è attivata o meno. |
GetMuteDebugOutput Ottenere un valore booleano che attiva o disattiva l'output di debug. (ID3D11InfoQueue.GetMuteDebugOutput) |
GetNumInterfaces Ottiene il numero di interfacce. (ID3D11ShaderReflectionType.GetNumInterfaces) |
GetNumInterfaceSlots Ottiene il numero di slot di interfaccia in uno shader. (ID3D11ShaderReflection.GetNumInterfaceSlots) |
GetNumMessagesAllowedByStorageFilter Ottenere il numero di messaggi che sono stati autorizzati a passare attraverso un filtro di archiviazione. (ID3D11InfoQueue.GetNumMessagesAllowedByStorageFilter) |
GetNumMessagesDeniedByStorageFilter Ottenere il numero di messaggi negati tramite un filtro di archiviazione. (ID3D11InfoQueue.GetNumMessagesDeniedByStorageFilter) |
GetNumMessagesDiscardedByMessageCountLimit Ottenere il numero di messaggi eliminati a causa del limite di conteggio dei messaggi. (ID3D11InfoQueue.GetNumMessagesDiscardedByMessageCountLimit) |
GetNumStoredMessages Ottenere il numero di messaggi attualmente archiviati nella coda dei messaggi. (ID3D11InfoQueue.GetNumStoredMessages) |
GetNumStoredMessagesAllowedByRetrievalFilter Ottenere il numero di messaggi in grado di passare attraverso un filtro di recupero. (ID3D11InfoQueue.GetNumStoredMessagesAllowedByRetrievalFilter) |
GetOutputParameterDesc Ottenere una descrizione del parametro di output per uno shader. (ID3D11ShaderReflection.GetOutputParameterDesc) |
GetPatchConstantParameterDesc Ottenere una descrizione del parametro costante patch per uno shader. |
GetPredication Ottenere lo stato del predicato di rendering. (ID3D11DeviceContext.GetPredication) |
GetPresentPerRenderOpDelay Ottenere il numero di millisecondi da dormire dopo che viene chiamato IDXGISwapChain::P resent. |
GetPrivateData Ottenere dati definiti dall'applicazione da un dispositivo. |
GetPrivateData Ottenere dati definiti dall'applicazione da un elemento figlio del dispositivo. (ID3D11DeviceChild.GetPrivateData) |
GetReadRegister Recupera informazioni su un registro letto da un passaggio nella traccia. |
GetRequiresFlags Ottiene un gruppo di flag che indica i requisiti di uno shader. (ID3D11ShaderReflection.GetRequiresFlags) |
GetResource Ottenere la risorsa a cui si accede tramite questa visualizzazione. (ID3D11View.GetResource) |
GetResourceBindingDesc Ottiene una descrizione del modo in cui una risorsa è associata a una funzione. (ID3D11FunctionReflection.GetResourceBindingDesc) |
GetResourceBindingDesc Ottenere una descrizione del modo in cui una risorsa è associata a uno shader. (ID3D11ShaderReflection.GetResourceBindingDesc) |
GetResourceBindingDescByName Ottiene una descrizione del modo in cui una risorsa è associata a una funzione. (ID3D11FunctionReflection.GetResourceBindingDescByName) |
GetResourceBindingDescByName Ottenere una descrizione del modo in cui una risorsa è associata a uno shader. (ID3D11ShaderReflection.GetResourceBindingDescByName) |
GetResourceMinLOD Ottiene il livello minimo di dettaglio (LOD). |
GetResourceTiling Ottiene informazioni sul modo in cui una risorsa riquadri è suddivisa in riquadri. (ID3D11Device2.GetResourceTiling) |
GetRetrievalFilter Ottenere il filtro di recupero nella parte superiore dello stack di filtri di recupero. (ID3D11InfoQueue.GetRetrievalFilter) |
GetRetrievalFilterStackSize Ottenere le dimensioni dello stack di filtri di recupero in byte. (ID3D11InfoQueue.GetRetrievalFilterStackSize) |
GetStatus Determina se l'applicazione chiamante è in esecuzione in uno strumento di profilatura Microsoft Direct3D. |
GetStep Recupera informazioni sul passaggio specificato nella traccia. |
GetStorageFilter Ottenere il filtro di archiviazione nella parte superiore dello stack di filtri di archiviazione. (ID3D11InfoQueue.GetStorageFilter) |
GetStorageFilterStackSize Ottenere le dimensioni dello stack di filtri di archiviazione in byte. (ID3D11InfoQueue.GetStorageFilterStackSize) |
GetSubType Ottiene la classe base di una classe. (ID3D11ShaderReflectionType.GetSubType) |
GetSwapChain Ottenere la catena di scambio usata dal runtime per chiamare automaticamente IDXGISwapChain::P resent. |
GetThreadGroupSize Recupera le dimensioni, in unità di thread, delle dimensioni X, Y e Z della griglia di thread-group dello shader. (ID3D11ShaderReflection.GetThreadGroupSize) |
GetTraceStats Restituisce statistiche sulla traccia. |
GetType Ottiene il tipo di contesto del dispositivo. |
GetType Ottenere il tipo della risorsa. (ID3D11Resource.GetType) |
GetType Ottenere un tipo di variabile shader. (ID3D11ShaderReflectionVariable.GetType) |
GetTypeName Ottiene il tipo della classe HLSL corrente. |
GetUseRef Metodo ID3D11SwitchToRef::GetUseRef |
GetVariableByIndex Il metodo ID3D11ShaderReflectionConstantBuffer::GetVariableByIndex (d3d11shader.h) ottiene una variabile shader-reflection per indice. |
GetVariableByName Ottiene una variabile in base al nome. (ID3D11FunctionReflection.GetVariableByName) |
GetVariableByName Ottiene una variabile in base al nome. (ID3D11ShaderReflection.GetVariableByName) |
GetVariableByName Ottenere una variabile shader-reflection in base al nome. (ID3D11ShaderReflectionConstantBuffer.GetVariableByName) |
GetWrittenRegister Recupera informazioni su un registro scritto da un passaggio nella traccia. |
GSGetConstantBuffers Ottenere i buffer costanti usati dalla fase della pipeline geometry shader. (ID3D11DeviceContext.GSGetConstantBuffers) |
GSGetConstantBuffers1 Ottiene i buffer costanti utilizzati dalla fase della pipeline geometry shader. |
GSGetSamplers Ottenere una matrice di interfacce di stato del campionatore dalla fase della pipeline geometry shader. |
GSGetShader Ottenere lo shader geometry attualmente impostato nel dispositivo. (ID3D11DeviceContext.GSGetShader) |
GSGetShaderResources Ottenere le risorse geometry shader. (ID3D11DeviceContext.GSGetShaderResources) |
GSSetConstantBuffers Imposta i buffer costanti utilizzati dalla fase della pipeline geometry shader. |
GSSetConstantBuffers1 Imposta i buffer costanti usati dalla fase della pipeline geometry shader. |
GSSetSamplers Impostare una matrice di stati del campionatore sulla fase della pipeline geometry shader. (ID3D11DeviceContext.GSSetSamplers) |
GSSetShader Impostare uno shader geometry sul dispositivo. (ID3D11DeviceContext.GSSetShader) |
GSSetShaderResources Associare una matrice di risorse shader alla fase geometry shader. (ID3D11DeviceContext.GSSetShaderResources) |
HSGetConstantBuffers Ottiene i buffer costanti utilizzati dalla fase hull-shader. |
HSGetConstantBuffers1 Ottiene i buffer costanti utilizzati dalla fase hull-shader. |
HSGetSamplers Ottenere una matrice di interfacce di stato del campionatore dalla fase hull-shader. |
HSGetShader Ottenere lo hull shader attualmente impostato nel dispositivo. |
HSGetShaderResources Ottenere le risorse hull-shader. |
HSSetConstantBuffers Impostare i buffer costanti utilizzati dalla fase hull-shader. |
HSSetConstantBuffers1 Imposta i buffer costanti usati dalla fase hull-shader della pipeline. |
HSSetSamplers Impostare una matrice di stati del campionatore sulla fase hull-shader. |
HSSetShader Impostare uno hull shader sul dispositivo. |
HSSetShaderResources Associare una matrice di risorse shader alla fase hull-shader. |
IAGetIndexBuffer Ottenere un puntatore al buffer di indice associato alla fase dell'assembler di input. (ID3D11DeviceContext.IAGetIndexBuffer) |
IAGetInputLayout Ottenere un puntatore all'oggetto di layout di input associato alla fase dell'assembler di input. (ID3D11DeviceContext.IAGetInputLayout) |
IAGetPrimitiveTopology Ottenere informazioni sul tipo primitivo e sull'ordine dei dati che descrivono i dati di input per la fase dell'assembler di input. (ID3D11DeviceContext.IAGetPrimitiveTopology) |
IAGetVertexBuffers Ottenere i vertex buffer associati alla fase input-assembler. (ID3D11DeviceContext.IAGetVertexBuffers) |
IASetIndexBuffer Associare un buffer di indice alla fase input-assembler. (ID3D11DeviceContext.IASetIndexBuffer) |
IASetInputLayout Associare un oggetto di layout di input alla fase input-assembler. (ID3D11DeviceContext.IASetInputLayout) |
IASetPrimitiveTopology Associare informazioni sul tipo primitivo e sull'ordine dei dati che descrivono i dati di input per la fase dell'assembler di input. (ID3D11DeviceContext.IASetPrimitiveTopology) |
IASetVertexBuffers Associare una matrice di vertex buffer alla fase input-assembler. (ID3D11DeviceContext.IASetVertexBuffers) |
ImplementsInterface Indica se un tipo di classe implementa un'interfaccia. (ID3D11ShaderReflectionType.ImplementsInterface) |
InverseTransform Esegue un FFT inverso. |
IsAnnotationEnabled Consente alle app di determinare quando è abilitata una richiesta di acquisizione o profilatura. |
IsEqual Indica se due puntatori dell'interfaccia ID3D11ShaderReflectionType hanno lo stesso tipo sottostante. |
IsOfType Indica se una variabile è del tipo specificato. (ID3D11ShaderReflectionType.IsOfType) |
IsSampleFrequencyShader Indica se uno shader è uno shader di frequenza di esempio. (ID3D11ShaderReflection.IsSampleFrequencyShader) |
Esci Lasciare la sezione critica di un dispositivo. (ID3D11Multithread.Leave) |
Collegamento Collega lo shader e produce un BLOB shader che il runtime Direct3D può usare. |
Mappa Ottiene un puntatore ai dati contenuti in una sottorisorsa e nega l'accesso della GPU a tale sottorisorsa. |
Multiscan Esegue un'analisi multipla di una sequenza. |
OMGetBlendState Ottiene lo stato di fusione della fase di fusione dell'output. (ID3D11DeviceContext.OMGetBlendState) |
OMGetDepthStencilState Ottiene lo stato depth-stencil della fase di unione dell'output. (ID3D11DeviceContext.OMGetDepthStencilState) |
OMGetRenderTargets Ottenere puntatori alle risorse associate alla fase di fusione dell'output. (ID3D11DeviceContext.OMGetRenderTargets) |
OMGetRenderTargetsAndUnorderedAccessViews Ottenere puntatori alle risorse associate alla fase di fusione dell'output. (ID3D11DeviceContext.OMGetRenderTargetsAndUnorderedAccessViews) |
OMSetBlendState Impostare lo stato di fusione della fase di fusione dell'output. (ID3D11DeviceContext.OMSetBlendState) |
OMSetDepthStencilState Imposta lo stato depth-stencil della fase di fusione dell'output. (ID3D11DeviceContext.OMSetDepthStencilState) |
OMSetRenderTargets Associare una o più destinazioni di rendering in modo atomico e il buffer depth-stencil alla fase di fusione dell'output. |
OMSetRenderTargetsAndUnorderedAccessViews Associa le risorse alla fase di fusione dell'output. |
Apri Metodo implementato dall'utente per l'apertura e la lettura del contenuto di uno shader |
OpenSharedFence Apre un handle per una recinzione condivisa usando HANDLE e REFIID. |
OpenSharedResource Concedere a un dispositivo l'accesso a una risorsa condivisa creata in un dispositivo diverso. |
OpenSharedResource1 Fornisce a un dispositivo l'accesso a una risorsa condivisa a cui fa riferimento un handle e che è stato creato in un dispositivo diverso. |
OpenSharedResourceByName Concede a un dispositivo l'accesso a una risorsa condivisa a cui viene fatto riferimento in base al nome e che è stata creata in un dispositivo diverso. |
PassValue Passa un valore da un nodo di collegamento di origine a un nodo di collegamento di destinazione. |
PassValueWithSwizzle Passa un valore con scorrimento rapido da un nodo di collegamento di origine a un nodo di collegamento di destinazione. |
PopRetrievalFilter Visualizzare un filtro di recupero dalla parte superiore dello stack di filtri di recupero. (ID3D11InfoQueue.PopRetrievalFilter) |
PopStorageFilter Visualizzare un filtro di archiviazione dall'inizio dello stack di filtri di archiviazione. (ID3D11InfoQueue.PopStorageFilter) |
PSGetConstantBuffers Ottenere i buffer costanti usati dalla fase della pipeline del pixel shader. (ID3D11DeviceContext.PSGetConstantBuffers) |
PSGetConstantBuffers1 Ottiene i buffer costanti usati dalla fase della pipeline del pixel shader. |
PSGetSamplers Ottenere una matrice di stati del campionatore dalla fase della pipeline del pixel shader. (ID3D11DeviceContext.PSGetSamplers) |
PSGetShader Ottenere il pixel shader attualmente impostato nel dispositivo. (ID3D11DeviceContext.PSGetShader) |
PSGetShaderResources Ottenere le risorse del pixel shader. (ID3D11DeviceContext.PSGetShaderResources) |
PSSelectStamp Imposta lo stamp pixel shader specificato. |
PSSetConstantBuffers Imposta i buffer costanti usati dalla fase della pipeline del pixel shader. |
PSSetConstantBuffers1 Imposta i buffer costanti usati dalla fase della pipeline del pixel shader e consente al shader di accedere ad altre parti del buffer. |
PSSetSamplers Impostare una matrice di stati del campionatore sulla fase della pipeline del pixel shader. (ID3D11DeviceContext.PSSetSamplers) |
PSSetShader Imposta un pixel shader sul dispositivo. (ID3D11DeviceContext.PSSetShader) |
PSSetShaderResources Associare una matrice di risorse shader alla fase del pixel shader. (ID3D11DeviceContext.PSSetShaderResources) |
PushCopyOfRetrievalFilter Eseguire il push di una copia del filtro di recupero attualmente nella parte superiore dello stack di filtri di recupero nello stack di filtri di recupero. (ID3D11InfoQueue.PushCopyOfRetrievalFilter) |
PushCopyOfStorageFilter Eseguire il push di una copia del filtro di archiviazione attualmente nella parte superiore dello stack di filtri di archiviazione nello stack di filtri di archiviazione. (ID3D11InfoQueue.PushCopyOfStorageFilter) |
PushEmptyRetrievalFilter Eseguire il push di un filtro di recupero vuoto nello stack di filtri di recupero. (ID3D11InfoQueue.PushEmptyRetrievalFilter) |
PushEmptyStorageFilter Eseguire il push di un filtro di archiviazione vuoto nello stack di filtri di archiviazione. (ID3D11InfoQueue.PushEmptyStorageFilter) |
PushRetrievalFilter Eseguire il push di un filtro di recupero nello stack di filtri di recupero. (ID3D11InfoQueue.PushRetrievalFilter) |
PushStorageFilter Eseguire il push di un filtro di archiviazione nello stack di filtri di archiviazione. (ID3D11InfoQueue.PushStorageFilter) |
ReadFromSubresource Copia i dati da una D3D11_USAGE_DEFAULTtexture mappata usando ID3D11DeviceContext3::Mapwhile fornendo un D3D11_MAPPED_SUBRESOURCEparameter NULL. |
RegisterDestructionCallback Registra un callback definito dall'utente da richiamare all'eliminazione dell'oggetto da cui è stato creato questo ID3DDestructionNotifier . |
RegisterDeviceRemovedEvent Registra l'evento "dispositivo rimosso" e indica quando un dispositivo Direct3D viene rimosso per qualsiasi motivo, usando un meccanismo di notifica asincrona. |
ReportLiveDeviceObjects Segnalare informazioni sulla durata di un oggetto dispositivo. |
ResetTrace Reimposta l'oggetto shader-trace. |
ResizeTilePool Ridimensiona un pool di riquadri. |
ResolveSubresource Copiare una risorsa multisampled in una risorsa non multisampled. |
RSGetScissorRects Ottenere la matrice di rettangoli scissor associati alla fase rasterizer. (ID3D11DeviceContext.RSGetScissorRects) |
RSGetState Ottenere lo stato del rasterizer dalla fase rasterizer della pipeline. (ID3D11DeviceContext.RSGetState) |
RSGetViewports Ottiene la matrice di viewport associati alla fase rasterizer. |
RSSetScissorRects Associare una matrice di rettangoli scissor alla fase rasterizer. (ID3D11DeviceContext.RSSetScissorRects) |
RSSetState Impostare lo stato rasterizer per la fase rasterizer della pipeline. (ID3D11DeviceContext.RSSetState) |
RSSetViewports Associare una matrice di viewport alla fase rasterizer della pipeline. (ID3D11DeviceContext.RSSetViewports) |
Scansione Esegue un'analisi non risolta di una sequenza. |
SegScan Esegue un'analisi segmentata di una sequenza. |
SetBreakOnCategory Impostare una categoria di messaggi su cui eseguire l'interruzione quando un messaggio con tale categoria passa attraverso il filtro di archiviazione. (ID3D11InfoQueue.SetBreakOnCategory) |
SetBreakOnID Impostare un identificatore di messaggio su cui interrompere quando un messaggio con tale identificatore passa attraverso il filtro di archiviazione. (ID3D11InfoQueue.SetBreakOnID) |
SetBreakOnSeverity Impostare un livello di gravità del messaggio da interrompere quando un messaggio con tale livello di gravità passa attraverso il filtro di archiviazione. (ID3D11InfoQueue.SetBreakOnSeverity) |
SetEventOnCompletion Specifica un evento che deve essere attivato quando il recinto raggiunge un determinato valore. (ID3D11Fence.SetEventOnCompletion) |
SetEvictionPriority Impostare la priorità di rimozione di una risorsa. (ID3D11Resource.SetEvictionPriority) |
SetExceptionMode Ottenere i flag in modalità eccezione. (ID3D11Device.SetExceptionMode) |
SetFeatureMask Impostare un campo bit di flag che attiva e disattiva le funzionalità di debug. (ID3D11Debug.SetFeatureMask) |
SetForwardScale Imposta la scala usata per le trasformazioni in avanti. |
SetHardwareProtectionState Imposta lo stato di protezione hardware. |
SetInputSignature Imposta la firma di input del grafico di collegamento alla funzione. |
SetInverseScale Imposta la scala usata per le trasformazioni inversa. |
SetMarker Contrassegna un singolo punto di esecuzione nel codice. |
SetMarkerInt Consente alle applicazioni di annotare i comandi grafici. |
SetMessageCountLimit Impostare il numero massimo di messaggi che possono essere aggiunti alla coda dei messaggi. (ID3D11InfoQueue.SetMessageCountLimit) |
SetMultithreadProtected Attiva o disattiva la protezione multithread. |
SetMuteDebugOutput Impostare un valore booleano che attiva o disattiva l'output di debug. (ID3D11InfoQueue.SetMuteDebugOutput) |
SetOutputSignature Imposta la firma di output del grafico di collegamento alla funzione. |
SetPredication Impostare un predicato di rendering. (ID3D11DeviceContext.SetPredication) |
SetPresentPerRenderOpDelay Impostare il numero di millisecondi per il sospensione dopo che viene chiamato IDXGISwapChain::P resent. |
SetPrivateData Impostare i dati su un dispositivo e associare tali dati a un guid. (ID3D11Device.SetPrivateData) |
SetPrivateData Impostare i dati definiti dall'applicazione su un elemento figlio del dispositivo e associare tali dati a un guid definito dall'applicazione. (ID3D11DeviceChild.SetPrivateData) |
SetPrivateDataInterface Associare un'interfaccia derivata da IUnknown a questo elemento figlio del dispositivo e associare tale interfaccia a un guid definito dall'applicazione. (ID3D11Device.SetPrivateDataInterface) |
SetPrivateDataInterface Associare un'interfaccia derivata da IUnknown a questo elemento figlio del dispositivo e associare tale interfaccia a un guid definito dall'applicazione. (ID3D11DeviceChild.SetPrivateDataInterface) |
SetResourceMinLOD Imposta il livello minimo di dettaglio (LOD) per una risorsa. |
SetScanDirection Imposta la direzione in cui eseguire le analisi. (ID3DX11Scan.SetScanDirection) |
SetScanDirection Imposta la direzione in cui eseguire le analisi. (ID3DX11SegmentedScan.SetScanDirection) |
SetShaderTrackingOptions Imposta le opzioni di rilevamento delle condizioni di gara di riferimento per uno shader specifico. |
SetShaderTrackingOptionsByType Imposta le opzioni di rilevamento delle condizioni di gara predefinite del rasterizer di riferimento per i tipi di risorse specificati. |
SetSwapChain Imposta una catena di scambio che verrà usata dal runtime per chiamare automaticamente IDXGISwapChain::P resent. |
SetTrackingOptions Imposta le opzioni di rilevamento predefinite del riferimento di debug dell'unità di elaborazione grafica (GPU) per tipi di risorse specifici. |
SetTrackingOptions Imposta le opzioni di rilevamento dei riferimenti di debug dell'unità di elaborazione grafica (GPU). |
SetUseRef Metodo ID3D11SwitchToRef::SetUseRef |
Segnale Aggiornamenti un recinto a un valore specificato dopo il completamento di tutte le operazioni precedenti. |
SOGetTargets Ottenere i buffer di output di destinazione per la fase di output del flusso della pipeline. |
SOSetTargets Impostare i buffer di output di destinazione per la fase di output del flusso della pipeline. |
SwapDeviceContextState Attiva l'oggetto stato del contesto specificato e modifica il comportamento corrente del dispositivo in Direct3D 11, Direct3D 10.1 o Direct3D 10. |
TiledResourceBarrier Specifica un vincolo di ordinamento di accesso ai dati tra più risorse affiancate. |
TraceReady Specifica che la traccia dello shader registrata ed è pronta per l'uso. |
Unmap Invalidare il puntatore a una risorsa e riabilitare l'accesso della GPU a tale risorsa. |
UnregisterDestructionCallback Annulla la registrazione di un callback registrato con RegisterDestructionCallback. |
UnregisterDeviceRemoved Annulla la registrazione dell'evento "device removed". |
UpdateSubresource La CPU copia i dati dalla memoria a una sottorisorsa creata in memoria non mappabile. (ID3D11DeviceContext.UpdateSubresource) |
UpdateSubresource1 La CPU copia i dati dalla memoria a una sottorisorsa creata in memoria non mappabile. (ID3D11DeviceContext1.UpdateSubresource1) |
UpdateTileMappings Aggiornamenti mapping delle posizioni dei riquadri nelle risorse affiancate ai percorsi di memoria in un pool di riquadri. |
UpdateTiles Aggiornamenti riquadri copiando dalla memoria dell'app alla risorsa affiancata. |
UseLibrary Aggiunge un'istanza di un modulo di libreria da utilizzare per il collegamento. |
ValidateContext Verificare se lo stato della pipeline di disegno è valido. |
ValidateContextForDispatch Verifica se lo stato della pipeline dispatch è valido. |
VSGetConstantBuffers Ottenere i buffer costanti usati dalla fase della pipeline del vertex shader. (ID3D11DeviceContext.VSGetConstantBuffers) |
VSGetConstantBuffers1 Ottiene i buffer costanti utilizzati dalla fase della pipeline del vertex shader. |
VSGetSamplers Ottenere una matrice di stati del campionatore dalla fase della pipeline del vertex shader. (ID3D11DeviceContext.VSGetSamplers) |
VSGetShader Ottenere il vertex shader attualmente impostato nel dispositivo. (ID3D11DeviceContext.VSGetShader) |
VSGetShaderResources Ottenere le risorse del vertex shader. (ID3D11DeviceContext.VSGetShaderResources) |
VSSetConstantBuffers Imposta i buffer costanti usati dalla fase della pipeline del vertex shader. |
VSSetConstantBuffers1 Imposta i buffer costanti usati dalla fase della pipeline del vertex shader. |
VSSetSamplers Impostare una matrice di stati del campionatore sulla fase della pipeline del vertex shader. (ID3D11DeviceContext.VSSetSamplers) |
VSSetShader Impostare un vertex shader sul dispositivo. (ID3D11DeviceContext.VSSetShader) |
VSSetShaderResources Associare una matrice di risorse shader alla fase vertex-shader. |
Wait. Attende che il limite specificato raggiunga o superi il valore specificato prima che possa iniziare il lavoro futuro. |
WriteToSubresource Copia i dati in un D3D11_USAGE_DEFAULTtexture mappato usando ID3D11DeviceContext3::Mapwhile fornendo un D3D11_MAPPED_SUBRESOURCEparameter NULL. |
Interfacce
ID3D10Blob Questa interfaccia viene usata per restituire dati di lunghezza arbitraria. |
ID3D11Asynchronous Questa interfaccia incapsula i metodi per recuperare i dati dalla GPU in modo asincrono. (ID3D11Asynchronous) |
ID3D11BlendState L'interfaccia dello stato blend contiene una descrizione per lo stato di fusione che è possibile associare alla fase di fusione dell'output. |
ID3D11BlendState1 L'interfaccia dello stato blend contiene una descrizione per lo stato di fusione che è possibile associare alla fase di fusione dell'output. Questa interfaccia dello stato blend supporta operazioni logiche e operazioni di fusione. |
ID3D11Buffer Un'interfaccia del buffer accede a una risorsa buffer, che è memoria non strutturata. I buffer archivia in genere i dati dei vertici o degli indici. (ID3D11Buffer) |
ID3D11ClassInstance Questa interfaccia incapsula una classe HLSL. |
ID3D11ClassLinkage Questa interfaccia incapsula un collegamento dinamico HLSL. |
ID3D11CommandList L'interfaccia ID3D11CommandList incapsula un elenco di comandi grafici per la riproduzione. |
ID3D11ComputeShader Un'interfaccia compute-shader gestisce un programma eseguibile (un compute shader) che controlla la fase di calcolo-shader. |
ID3D11Counter Questa interfaccia incapsula i metodi per misurare le prestazioni della GPU. (ID3D11Counter) |
ID3D11Debug Un'interfaccia di debug controlla le impostazioni di debug, convalida lo stato della pipeline e può essere usata solo se il livello di debug è attivato. (ID3D11Debug) |
ID3D11DepthStencilState L'interfaccia profondità-stencil-state contiene una descrizione per lo stato di profondità-stencil che è possibile associare alla fase di fusione di output. |
ID3D11DepthStencilView Un'interfaccia di profondità-stencil-view accede a una risorsa trama durante i test di profondità-stencil. (ID3D11DepthStencilView) |
ID3D11Device L'interfaccia del dispositivo rappresenta una scheda virtuale; viene usato per creare risorse. |
ID3D11Device1 L'interfaccia del dispositivo rappresenta una scheda virtuale; viene usato per creare risorse. ID3D11Device1 aggiunge nuovi metodi a quelli in ID3D11Device. |
ID3D11Device2 L'interfaccia del dispositivo rappresenta una scheda virtuale; viene usato per creare risorse. ID3D11Device2 aggiunge nuovi metodi a quelli in ID3D11Device1. |
ID3D11Device3 L'interfaccia del dispositivo rappresenta una scheda virtuale; viene usato per creare risorse. ID3D11Device3 aggiunge nuovi metodi a quelli in ID3D11Device2. |
ID3D11Device4 L'interfaccia del dispositivo rappresenta una scheda virtuale; viene usato per creare risorse. ID3D11Device4 aggiunge nuovi metodi a quelli in ID3D11Device3, ad esempio RegisterDeviceRemovedEvent e UnregisterDeviceRemoved. |
ID3D11Device5 L'interfaccia del dispositivo rappresenta una scheda virtuale; viene usato per creare risorse. ID3D11Device5 aggiunge nuovi metodi a quelli in ID3D11Device4. |
ID3D11DeviceChild Un'interfaccia figlio del dispositivo accede ai dati usati da un dispositivo. (ID3D11DeviceChild) |
ID3D11DeviceContext L'interfaccia ID3D11DeviceContext rappresenta un contesto del dispositivo che genera comandi di rendering. |
ID3D11DeviceContext1 L'interfaccia del contesto del dispositivo rappresenta un contesto del dispositivo; viene usato per eseguire il rendering dei comandi. ID3D11DeviceContext1 aggiunge nuovi metodi a quelli in ID3D11DeviceContext. |
ID3D11DeviceContext2 L'interfaccia del contesto del dispositivo rappresenta un contesto del dispositivo; viene usato per eseguire il rendering dei comandi. ID3D11DeviceContext2 aggiunge nuovi metodi a quelli in ID3D11DeviceContext1. |
ID3D11DeviceContext3 L'interfaccia del contesto del dispositivo rappresenta un contesto del dispositivo; viene usato per eseguire il rendering dei comandi. ID3D11DeviceContext3 aggiunge nuovi metodi a quelli in ID3D11DeviceContext2. |
ID3D11DeviceContext4 L'interfaccia del contesto del dispositivo rappresenta un contesto del dispositivo; viene usato per eseguire il rendering dei comandi. ID3D11DeviceContext4 aggiunge nuovi metodi a quelli in ID3D11DeviceContext3. |
ID3D11DomainShader Un'interfaccia domain-shader gestisce un programma eseguibile (un domain shader) che controlla la fase domain-shader. |
ID3D11Fence Rappresenta un recinto, un oggetto utilizzato per la sincronizzazione della CPU e una o più GPU. (ID3D11Fence) |
ID3D11FunctionLinkingGraph Viene usata un'interfaccia di collegamento a funzioni per la creazione di shader costituiti da una sequenza di chiamate di funzione precompilate che passano i valori tra loro. |
ID3D11FunctionParameterReflection Un'interfaccia function-parameter-reflection accede alle informazioni sui parametri della funzione. (ID3D11FunctionParameterReflection) |
ID3D11FunctionReflection Un'interfaccia di reflection funzione accede alle informazioni sulla funzione. (ID3D11FunctionReflection) |
ID3D11GeometryShader Un'interfaccia geometry-shader gestisce un programma eseguibile (uno shader geometry) che controlla la fase geometry-shader. (ID3D11GeometryShader) |
ID3D11HullShader Un'interfaccia hull-shader gestisce un programma eseguibile (uno shader dello scafo) che controlla la fase dello hull-shader. |
ID3D11InfoQueue Un'interfaccia della coda di informazioni archivia, recupera e filtra i messaggi di debug. La coda è costituita da una coda di messaggi, uno stack di filtri di archiviazione facoltativo e uno stack di filtri di recupero facoltativo. (ID3D11InfoQueue) |
ID3D11InputLayout Un'interfaccia di layout di input contiene una definizione di come inserire i dati dei vertici disposti in memoria nella fase di assemblaggio di input della pipeline grafica. |
ID3D11LibraryReflection Un'interfaccia di reflection della libreria accede alle informazioni della libreria. (ID3D11LibraryReflection) |
ID3D11Linker Un'interfaccia del linker viene usata per collegare un modulo shader. |
ID3D11LinkingNode Un'interfaccia del nodo di collegamento viene usata per il collegamento di shader. |
ID3D11Module Un'interfaccia del modulo crea un'istanza di un modulo usato per la ribindatura delle risorse. |
ID3D11ModuleInstance Viene usata un'interfaccia dell'istanza del modulo per la ribindatura delle risorse. |
ID3D11Multithread Fornisce la protezione del threading per le sezioni critiche di un'applicazione a più thread. |
ID3D11PixelShader Un'interfaccia pixel-shader gestisce un programma eseguibile (un pixel shader) che controlla la fase pixel-shader. (ID3D11PixelShader) |
ID3D11Predicate Un'interfaccia predicato determina se la geometria deve essere elaborata a seconda dei risultati di una chiamata di disegno precedente. (ID3D11Predicate) |
ID3D11Query Un'interfaccia di query esegue query sulle informazioni dalla GPU. (ID3D11Query) |
ID3D11Query1 Rappresenta un oggetto query per eseguire query sulle informazioni dall'unità di elaborazione grafica (GPU). |
ID3D11RasterizerState L'interfaccia rasterizer-state contiene una descrizione per lo stato del rasterizer che è possibile associare alla fase di rasterizer. |
ID3D11RasterizerState1 L'interfaccia rasterizer-state contiene una descrizione per lo stato del rasterizer che è possibile associare alla fase di rasterizer. Questa interfaccia rasterizer-state supporta il conteggio forzato dei campioni. |
ID3D11RasterizerState2 L'interfaccia rasterizer-state contiene una descrizione per lo stato del rasterizer che è possibile associare alla fase di rasterizer. Questa interfaccia rasterizer-state supporta il conteggio forzato dei campioni e la modalità di rasterizzazione conservativa. |
ID3D11RefDefaultTrackingOptions L'interfaccia di rilevamento predefinita imposta le opzioni di rilevamento predefinite. |
ID3D11RefTrackingOptions L'interfaccia di rilevamento imposta le opzioni di rilevamento dei riferimenti. |
ID3D11RenderTargetView Un'interfaccia di visualizzazione di destinazione di rendering identifica le sottorisorse di destinazione di rendering a cui è possibile accedere durante il rendering. (ID3D11RenderTargetView) |
ID3D11RenderTargetView1 Un'interfaccia di visualizzazione di destinazione di rendering rappresenta le sottorisorse di destinazione di rendering a cui è possibile accedere durante il rendering. |
ID3D11Resource Un'interfaccia delle risorse fornisce azioni comuni su tutte le risorse. (ID3D11Resource) |
ID3D11SamplerState L'interfaccia dello stato sampler contiene una descrizione per lo stato del campionatore che è possibile associare a qualsiasi fase dello shader della pipeline per riferimento tramite operazioni di esempio di trama. |
ID3D11ShaderReflection Un'interfaccia shader-reflection accede alle informazioni dello shader. (ID3D11ShaderReflection) |
ID3D11ShaderReflectionConstantBuffer Questa interfaccia di reflection shader consente l'accesso a un buffer costante. (ID3D11ShaderReflectionConstantBuffer) |
ID3D11ShaderReflectionType Questa interfaccia di reflection shader consente l'accesso al tipo di variabile. (ID3D11ShaderReflectionType) |
ID3D11ShaderReflectionVariable Questa interfaccia di reflection shader consente l'accesso a una variabile. (ID3D11ShaderReflectionVariable) |
ID3D11ShaderResourceView Un'interfaccia shader-resource-view specifica le sottorisorse a cui può accedere uno shader durante il rendering. Esempi di risorse shader includono un buffer costante, un buffer di trama e una trama. |
ID3D11ShaderResourceView1 Un'interfaccia shader-resource-view rappresenta le sottorisorse a cui può accedere uno shader durante il rendering. Esempi di risorse shader includono un buffer costante, un buffer di trama e una trama. |
ID3D11ShaderTrace Un'interfaccia ID3D11ShaderTrace implementa metodi per ottenere tracce di esecuzioni dello shader. |
ID3D11ShaderTraceFactory Un'interfaccia ID3D11ShaderTraceFactory implementa un metodo per generare oggetti informazioni di traccia shader. |
ID3D11SwitchToRef Interfaccia ID3D11SwitchToRef |
ID3D11Texture1D Un'interfaccia trama 1D accede ai dati di texel, ovvero la memoria strutturata. (ID3D11Texture1D) |
ID3D11Texture2D Un'interfaccia trama 2D gestisce i dati di texel, ovvero la memoria strutturata. (ID3D11Texture2D) |
ID3D11Texture2D1 Un'interfaccia trama 2D rappresenta i dati di texel, ovvero la memoria strutturata. |
ID3D11Texture3D Un'interfaccia trama 3D accede ai dati di texel, ovvero la memoria strutturata. (ID3D11Texture3D) |
ID3D11Texture3D1 Un'interfaccia trama 3D rappresenta i dati di texel, ovvero la memoria strutturata. |
ID3D11TracingDevice L'interfaccia del dispositivo di traccia imposta le informazioni di rilevamento degli shader, che consentono la registrazione e la riproduzione accurate dell'esecuzione dello shader. |
ID3D11UnorderedAccessView Un'interfaccia di visualizzazione specifica le parti di una risorsa a cui la pipeline può accedere durante il rendering. (ID3D11UnorderedAccessView) |
ID3D11UnorderedAccessView1 Un'interfaccia di visualizzazione accesso non ordinato rappresenta le parti di una risorsa a cui la pipeline può accedere durante il rendering. |
ID3D11VertexShader Un'interfaccia vertex shader gestisce un programma eseguibile (un vertex shader) che controlla la fase vertex-shader. (ID3D11VertexShader) |
ID3D11VideoContext3 Fornisce la funzionalità video di un dispositivo Microsoft Direct3D 11. (ID3D11VideoContext3) |
ID3D11VideoDevice2 Fornisce le funzionalità di decodifica video e elaborazione video di un dispositivo Microsoft Direct3D 11. |
ID3D11View Un'interfaccia di visualizzazione specifica le parti di una risorsa a cui la pipeline può accedere durante il rendering. (ID3D11View) |
ID3DDestructionNotifier ID3DDestructionNotifier è un'interfaccia che è possibile usare per eseguire la registrazione per i callback quando un oggetto Nano-COM Direct3D viene eliminato definitivamente. |
ID3DDeviceContextState L'interfaccia ID3DDeviceContextState rappresenta un oggetto stato di contesto che contiene informazioni sullo stato e sul comportamento di un dispositivo Microsoft Direct3D. |
ID3DInclude ID3DInclude è un'interfaccia di inclusione implementata dall'utente per consentire a un'applicazione di chiamare metodi sostituibili dall'utente per aprire e chiudere shader |
ID3DUserDefinedAnnotation L'interfaccia ID3DUserDefinedAnnotation consente a un'applicazione di descrivere sezioni concettuali e marcatori all'interno del flusso di codice dell'applicazione. |
ID3DX11FFT Incapsula le FFT in avanti e inversa. |
ID3DX11Scan Contesto di analisi. |
ID3DX11SegmentedScan Contesto di analisi segmentato. |
Strutture
CD3D11_BLEND_DESC Rappresenta una struttura dello stato blend e fornisce metodi pratici per la creazione di strutture dello stato blend. |
CD3D11_BLEND_DESC1 Descrive lo stato di fusione usato in una chiamata a ID3D11Device1::CreateBlendState1 per creare un oggetto stato blend. D |
CD3D11_BOX Rappresenta una casella e fornisce metodi pratici per la creazione di caselle. |
CD3D11_BUFFER_DESC Rappresenta un buffer e fornisce metodi pratici per la creazione di buffer. |
CD3D11_COUNTER_DESC Rappresenta un contatore e fornisce metodi pratici per la creazione di contatori. |
CD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC Rappresenta una struttura depth-stencil-state e fornisce metodi pratici per la creazione di strutture depth-stencil-state. |
CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC Rappresenta una visualizzazione depth-stencil e fornisce metodi pratici per la creazione di visualizzazioni depth-stencil. |
CD3D11_QUERY_DESC Rappresenta una query e fornisce metodi pratici per la creazione di query. |
CD3D11_QUERY_DESC1 Descrive una query. D |
CD3D11_RASTERIZER_DESC Rappresenta una struttura di stato rasterizzatore e fornisce metodi pratici per la creazione di strutture di stato rasterizzatore. |
CD3D11_RASTERIZER_DESC1 La struttura CD3D11_RASTERIZER_DESC1 (d3d11_1.h) descrive lo stato del rasterizzatore. |
CD3D11_RASTERIZER_DESC2 La struttura CD3D11_RASTERIZER_DESC2 (d3d11_3.h) descrive lo stato del rasterizer. |
CD3D11_RECT Rappresenta un rettangolo e fornisce metodi pratici per la creazione di rettangoli. |
CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC Rappresenta una visualizzazione di destinazione di rendering e fornisce metodi pratici per la creazione di visualizzazioni di destinazione di rendering. |
CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC1 Descrive le sottoresource da una risorsa accessibile usando una visualizzazione di destinazione di rendering. D |
CD3D11_SAMPLER_DESC Rappresenta uno stato di esempio e fornisce metodi pratici per la creazione di stati di esempio. |
CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC Rappresenta una visualizzazione delle risorse shader e fornisce metodi pratici per la creazione di viste shader-resource. |
CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC1 Descrive una visualizzazione shader-resource. D |
CD3D11_TEXTURE1D_DESC Rappresenta una trama 1D e fornisce metodi pratici per la creazione di trame 1D. |
CD3D11_TEXTURE2D_DESC Rappresenta una trama 2D e fornisce metodi pratici per la creazione di trame 2D. |
CD3D11_TEXTURE2D_DESC1 La struttura CD3D11_TEXTURE2D_DESC1 (d3d11_3.h) descrive una trama 2D. |
CD3D11_TEXTURE3D_DESC Rappresenta una trama 3D e fornisce metodi pratici per la creazione di trame 3D. |
CD3D11_TEXTURE3D_DESC1 La struttura CD3D11_TEXTURE3D_DESC1 (d3d11_3.h) descrive una trama 3D. |
CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC Rappresenta una visualizzazione di accesso non ordinata e fornisce metodi pratici per la creazione di viste di accesso non ordinate. |
CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC1 Descrive le sottoresource da una risorsa accessibile usando una visualizzazione di accesso non ordinata. D |
CD3D11_VIEWPORT Rappresenta un viewport e fornisce metodi pratici per la creazione di viewport. |
D3D_SHADER_MACRO Definisce una macro shader. |
D3D11_AUTHENTICATED_PROTECTION_FLAGS Specifica il livello di protezione per il contenuto video. |
D3D11_BLEND_DESC Descrive lo stato di blend usato in una chiamata a ID3D11Device::CreateBlendState per creare un oggetto blend-state. |
D3D11_BLEND_DESC1 Descrive lo stato di blend usato in una chiamata a ID3D11Device1::CreateBlendState1 per creare un oggetto blend-state. (D3D11_BLEND_DESC1) |
D3D11_BOX Definisce una casella 3D. (D3D11_BOX) |
D3D11_BUFFER_DESC Descrive una risorsa buffer. (D3D11_BUFFER_DESC) |
D3D11_BUFFER_RTV Specifica gli elementi in una risorsa buffer da usare in una visualizzazione di destinazione di rendering. |
D3D11_BUFFER_SRV Specifica gli elementi in una risorsa buffer da usare in una visualizzazione shader-resource. (D3D11_BUFFER_SRV) |
D3D11_BUFFER_UAV Descrive gli elementi in un buffer da usare in una visualizzazione di accesso non ordinata. (D3D11_BUFFER_UAV) |
D3D11_BUFFEREX_SRV Descrive gli elementi in una risorsa buffer non elaborata da usare in una visualizzazione shader-resource. |
D3D11_CLASS_INSTANCE_DESC Descrive un'istanza della classe HLSL. |
D3D11_COMPUTE_SHADER_TRACE_DESC Descrive un'istanza di un compute shader da tracciare. |
D3D11_COUNTER_DESC Descrive un contatore. (D3D11_COUNTER_DESC) |
D3D11_COUNTER_INFO Informazioni sulle funzionalità del contatore delle prestazioni della scheda video. (D3D11_COUNTER_INFO) |
D3D11_DEPTH_STENCIL_DESC Descrive lo stato di profondità stencil. (D3D11_DEPTH_STENCIL_DESC) |
D3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC Specifica le sottoresource di una trama accessibile da una visualizzazione a stencil di profondità. |
D3D11_DEPTH_STENCILOP_DESC Operazioni Stencil che possono essere eseguite in base ai risultati del test stencil. |
D3D11_DOMAIN_SHADER_TRACE_DESC Descrive un'istanza di un domain shader da tracciare. |
D3D11_DRAW_INDEXED_INSTANCED_INDIRECT_ARGS Argomenti per l'istanza indicizzata di disegno indiretto. |
D3D11_DRAW_INSTANCED_INDIRECT_ARGS Argomenti per l'istanza di disegno indiretto. |
D3D11_FEATURE_DATA_ARCHITECTURE_INFO Descrive le informazioni sull'architettura della scheda Direct3D 11.1. |
D3D11_FEATURE_DATA_D3D10_X_HARDWARE_OPTIONS Descrive il supporto dello shader di calcolo e buffer non elaborato e strutturato nel driver grafico corrente. |
D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS Descrive le opzioni di funzionalità Direct3D 11.1 nel driver grafico corrente. |
D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS1 Descrive le opzioni di funzionalità Direct3D 11.2 nel driver grafico corrente. |
D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS2 Descrive le opzioni di funzionalità Direct3D 11.3 nel driver grafico corrente. (D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS2) |
D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS3 Descrive le opzioni di funzionalità Direct3D 11.3 nel driver grafico corrente. (D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS3) |
D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS4 Descrive le opzioni di funzionalità Direct3D 11.4 nel driver grafico corrente. |
D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS5 Descrive il livello di supporto per le risorse condivise nel driver grafico corrente. |
D3D11_FEATURE_DATA_D3D9_OPTIONS Descrive le opzioni di funzionalità Direct3D 9 nel driver grafico corrente. (D3D11_FEATURE_DATA_D3D9_OPTIONS) |
D3D11_FEATURE_DATA_D3D9_OPTIONS1 Descrive le opzioni di funzionalità Direct3D 9 nel driver grafico corrente. (D3D11_FEATURE_DATA_D3D9_OPTIONS1) |
D3D11_FEATURE_DATA_D3D9_SHADOW_SUPPORT Descrive il supporto ombreggiatura Direct3D 9 nel driver grafico corrente. |
D3D11_FEATURE_DATA_D3D9_SIMPLE_INSTANCING_SUPPORT Descrive se è supportato un instancing semplice. |
D3D11_FEATURE_DATA_DISPLAYABLE Descrive il livello di superfici visualizzabili supportate nel driver grafico corrente. |
D3D11_FEATURE_DATA_DOUBLES Descrive il supporto del tipo di dati doppio nel driver grafico corrente. |
D3D11_FEATURE_DATA_FORMAT_SUPPORT Descrive le risorse supportate dal driver grafico corrente per un determinato formato. (D3D11_FEATURE_DATA_FORMAT_SUPPORT) |
D3D11_FEATURE_DATA_FORMAT_SUPPORT2 Descrive quali opzioni di risorsa non ordinate sono supportate dal driver grafico corrente per un determinato formato. |
D3D11_FEATURE_DATA_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_SUPPORT Descrive il supporto dell'indirizzo virtuale della GPU dei dati delle funzionalità, inclusi i bit di indirizzo massimi per risorsa e per ogni processo. |
D3D11_FEATURE_DATA_MARKER_SUPPORT Descrive se è supportata una tecnica di profilatura GPU. |
D3D11_FEATURE_DATA_SHADER_CACHE Descrive il livello di memorizzazione nella cache dello shader supportato nel driver grafico corrente. (D3D11_FEATURE_DATA_SHADER_CACHE) |
D3D11_FEATURE_DATA_SHADER_MIN_PRECISION_SUPPORT Descrive le opzioni di supporto di precisione per shader nel driver grafico corrente. |
D3D11_FEATURE_DATA_THREADING Descrive le funzionalità di multi threading supportate dal driver grafico corrente. |
D3D11_FEATURE_DATA_VIDEO_DECODER_HISTOGRAM Fornisce dati per le chiamate a ID3D11VideoDevice2::CheckFeatureSupport quando la funzionalità specificata è D3D11_FEATURE_VIDEO_DECODER_HISTOGRAM. |
D3D11_FUNCTION_DESC Descrive una funzione. (D3D11_FUNCTION_DESC) |
D3D11_GEOMETRY_SHADER_TRACE_DESC Descrive un'istanza di un geometry shader da tracciare. |
D3D11_HULL_SHADER_TRACE_DESC Descrive un'istanza di uno shader dello scafo da tracciare. |
D3D11_INFO_QUEUE_FILTER Filtro messaggi di debug; contiene un elenco di tipi di messaggi da consentire o negare. (D3D11_INFO_QUEUE_FILTER) |
D3D11_INFO_QUEUE_FILTER_DESC Consentire o negare determinati tipi di messaggi per passare un filtro. (D3D11_INFO_QUEUE_FILTER_DESC) |
D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC Descrizione di un singolo elemento per la fase dell'assembler di input. (D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC) |
D3D11_LIBRARY_DESC Descrive una libreria. (D3D11_LIBRARY_DESC) |
D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE Fornisce l'accesso ai dati di sottoresource. |
D3D11_MESSAGE Messaggio di debug nella coda informazioni. (D3D11_MESSAGE) |
D3D11_PACKED_MIP_DESC Descrive la struttura del riquadro di una risorsa riquadri con mipmap. (D3D11_PACKED_MIP_DESC) |
D3D11_PARAMETER_DESC Descrive un parametro di funzione. (D3D11_PARAMETER_DESC) |
D3D11_PIXEL_SHADER_TRACE_DESC Descrive un'istanza di un pixel shader da tracciare. |
D3D11_QUERY_DATA_PIPELINE_STATISTICS Eseguire query sulle attività della pipeline grafica tra chiamate a ID3D11DeviceContext::Begin e ID3D11DeviceContext::End. |
D3D11_QUERY_DATA_SO_STATISTICS Eseguire query sulla quantità di dati trasmessi ai buffer di output di flusso tra ID3D11DeviceContext::Begin e ID3D11DeviceContext::End. |
D3D11_QUERY_DATA_TIMESTAMP_DISJOINT Eseguire query sull'affidabilità di una query timestamp. (D3D11_QUERY_DATA_TIMESTAMP_DISJOINT) |
D3D11_QUERY_DESC Descrive una query. (D3D11_QUERY_DESC) |
D3D11_QUERY_DESC1 Descrive una query. (D3D11_QUERY_DESC1) |
D3D11_RASTERIZER_DESC Descrive lo stato del rasterizer. (D3D11_RASTERIZER_DESC) |
D3D11_RASTERIZER_DESC1 Descrive lo stato del rasterizer. (D3D11_RASTERIZER_DESC1) |
D3D11_RASTERIZER_DESC2 Descrive lo stato del rasterizer. (D3D11_RASTERIZER_DESC2) |
D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC Descrive lo stato di blend per una destinazione di rendering. (D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC) |
D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC1 Descrive lo stato di blend per una destinazione di rendering. (D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC1) |
D3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC Specifica le sottoresource da una risorsa accessibile usando una visualizzazione di destinazione di rendering. |
D3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC1 Descrive le sottoresource da una risorsa accessibile usando una visualizzazione di destinazione di rendering. (D3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC1) |
D3D11_SAMPLER_DESC Descrive uno stato di esempio. (D3D11_SAMPLER_DESC) |
D3D11_SHADER_BUFFER_DESC Descrive un buffer costante shader. (D3D11_SHADER_BUFFER_DESC) |
D3D11_SHADER_DESC Descrive uno shader. (D3D11_SHADER_DESC) |
D3D11_SHADER_INPUT_BIND_DESC Descrive il modo in cui una risorsa shader è associata a un input dello shader. (D3D11_SHADER_INPUT_BIND_DESC) |
D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC Descrive una visualizzazione delle risorse shader. (D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC) |
D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC1 Descrive una visualizzazione delle risorse shader. (D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC1) |
D3D11_SHADER_TRACE_DESC Descrive un oggetto shader-trace. |
D3D11_SHADER_TYPE_DESC Descrive un tipo di variabile shader. (D3D11_SHADER_TYPE_DESC) |
D3D11_SHADER_VARIABLE_DESC Descrive una variabile shader. (D3D11_SHADER_VARIABLE_DESC) |
D3D11_SIGNATURE_PARAMETER_DESC Descrive una firma dello shader. (D3D11_SIGNATURE_PARAMETER_DESC) |
D3D11_SO_DECLARATION_ENTRY Descrizione di un elemento vertice in un buffer dei vertici in uno slot di output. (D3D11_SO_DECLARATION_ENTRY) |
D3D11_SUBRESOURCE_DATA Specifica i dati per l'inizializzazione di una sottorisorsa. (D3D11_SUBRESOURCE_DATA) |
D3D11_SUBRESOURCE_TILING Descrive un volume di sottorisorsa affiancato. (D3D11_SUBRESOURCE_TILING) |
D3D11_TEX1D_ARRAY_DSV Specifica le sottorisorse da una matrice di trame 1D da usare in una visualizzazione depth-stencil. |
D3D11_TEX1D_ARRAY_RTV Specifica le sottorisorse da una matrice di trame 1D da usare in una visualizzazione di destinazione di rendering. |
D3D11_TEX1D_ARRAY_SRV Specifica le sottorisorse da una matrice di trame 1D da usare in una visualizzazione delle risorse shader. |
D3D11_TEX1D_ARRAY_UAV Descrive una matrice di risorse trama 1D non ordinate. (D3D11_TEX1D_ARRAY_UAV) |
D3D11_TEX1D_DSV Specifica la sottorisorsa da una trama 1D accessibile a una visualizzazione depth-stencil. (D3D11_TEX1D_DSV) |
D3D11_TEX1D_RTV Specifica la sottorisorsa da una trama 1D da usare in una visualizzazione di destinazione di rendering. (D3D11_TEX1D_RTV) |
D3D11_TEX1D_SRV Specifica la sottorisorsa da una trama 1D da usare in una visualizzazione delle risorse shader. (D3D11_TEX1D_SRV) |
D3D11_TEX1D_UAV Descrive una risorsa trama 1D non ordinata. (D3D11_TEX1D_UAV) |
D3D11_TEX2D_ARRAY_DSV Specifica le sottorisorse da una matrice di trame 2D accessibili a una visualizzazione depth-stencil. |
D3D11_TEX2D_ARRAY_RTV Specifica le sottorisorse da una matrice di trame 2D da usare in una visualizzazione di destinazione di rendering. |
D3D11_TEX2D_ARRAY_RTV1 Descrive le sottorisorse da una matrice di trame 2D da usare in una visualizzazione di destinazione di rendering. (D3D11_TEX2D_ARRAY_RTV1) |
D3D11_TEX2D_ARRAY_SRV Specifica le sottorisorse da una matrice di trame 2D da usare in una visualizzazione delle risorse shader. |
D3D11_TEX2D_ARRAY_SRV1 Descrive le sottorisorse da una matrice di trame 2D da usare in una visualizzazione delle risorse shader. (D3D11_TEX2D_ARRAY_SRV1) |
D3D11_TEX2D_ARRAY_UAV Descrive una matrice di risorse trama 2D non ordinate. (D3D11_TEX2D_ARRAY_UAV) |
D3D11_TEX2D_ARRAY_UAV1 Descrive una matrice di risorse trama 2D non ordinate. (D3D11_TEX2D_ARRAY_UAV1) |
D3D11_TEX2D_DSV Specifica la sottorisorsa da una trama 2D accessibile a una visualizzazione depth-stencil. (D3D11_TEX2D_DSV) |
D3D11_TEX2D_RTV Specifica la sottorisorsa da una trama 2D da usare in una visualizzazione di destinazione di rendering. (D3D11_TEX2D_RTV) |
D3D11_TEX2D_RTV1 Descrive la sottorisorsa da una trama 2D da usare in una visualizzazione di destinazione di rendering. (D3D11_TEX2D_RTV1) |
D3D11_TEX2D_SRV Specifica la sottorisorsa da una trama 2D da usare in una visualizzazione delle risorse shader. (D3D11_TEX2D_SRV) |
D3D11_TEX2D_SRV1 Descrive la sottorisorsa da una trama 2D da usare in una visualizzazione delle risorse shader. (D3D11_TEX2D_SRV1) |
D3D11_TEX2D_UAV Descrive una risorsa trama 2D non ordinata. (D3D11_TEX2D_UAV) |
D3D11_TEX2D_UAV1 Descrive una risorsa trama 2D non ordinata. (D3D11_TEX2D_UAV1) |
D3D11_TEX2DMS_ARRAY_DSV Specifica le sottorisorse da una matrice di trame 2D multicampionato per una visualizzazione depth-stencil. |
D3D11_TEX2DMS_ARRAY_RTV Specifica le sottorisorse da una matrice di trame 2D multicampionamento da usare in una visualizzazione di destinazione di rendering. |
D3D11_TEX2DMS_ARRAY_SRV Specifica le sottorisorse da una matrice di trame 2D multicampionato da usare in una visualizzazione delle risorse shader. |
D3D11_TEX2DMS_DSV Specifica la sottorisorsa da una trama 2D multicampionato accessibile a una visualizzazione depth-stencil. (D3D11_TEX2DMS_DSV) |
D3D11_TEX2DMS_RTV Specifica la sottoresource da una trama 2D multicampionata da usare in una visualizzazione di destinazione di rendering. (D3D11_TEX2DMS_RTV) |
D3D11_TEX2DMS_SRV Specifica le sottoresource da una trama 2D multicampionata da usare in una visualizzazione shader-resource. |
D3D11_TEX3D_RTV Specifica le sottoresource da una trama 3D da usare in una visualizzazione di destinazione di rendering. |
D3D11_TEX3D_SRV Specifica le sottoresource da una trama 3D da usare in una visualizzazione delle risorse shader. |
D3D11_TEX3D_UAV Descrive una risorsa trama 3D di accesso non ordinata. (D3D11_TEX3D_UAV) |
D3D11_TEXCUBE_ARRAY_SRV Specifica le sottoresource da una matrice di trame del cubo da usare in una visualizzazione shader-resource. |
D3D11_TEXCUBE_SRV Specifica la sottoresource da una trama del cubo da usare in una visualizzazione shader-resource. (D3D11_TEXCUBE_SRV) |
D3D11_TEXTURE1D_DESC Descrive una trama 1D. (D3D11_TEXTURE1D_DESC) |
D3D11_TEXTURE2D_DESC Descrive una trama 2D. (D3D11_TEXTURE2D_DESC) |
D3D11_TEXTURE2D_DESC1 Descrive una trama 2D. (D3D11_TEXTURE2D_DESC1) |
D3D11_TEXTURE3D_DESC Descrive una trama 3D. (D3D11_TEXTURE3D_DESC) |
D3D11_TEXTURE3D_DESC1 Descrive una trama 3D. (D3D11_TEXTURE3D_DESC1) |
D3D11_TILE_REGION_SIZE Descrive le dimensioni di un'area riquadri. (D3D11_TILE_REGION_SIZE) |
D3D11_TILE_SHAPE Descrive la forma di un riquadro specificando le relative dimensioni. (D3D11_TILE_SHAPE) |
D3D11_TILED_RESOURCE_COORDINATE Descrive le coordinate di una risorsa riquadri. (D3D11_TILED_RESOURCE_COORDINATE) |
D3D11_TRACE_REGISTER Descrive un registro di traccia. |
D3D11_TRACE_STATS Specifica le statistiche relative a una traccia. |
D3D11_TRACE_STEP Descrive un passaggio di traccia, ovvero un'istruzione. |
D3D11_TRACE_VALUE Descrive un valore di traccia. |
D3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC Specifica le sottoresource da una risorsa accessibile usando una visualizzazione di accesso non ordinata. |
D3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC1 Descrive le sottoresource da una risorsa accessibile usando una visualizzazione di accesso non ordinata. (D3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC1) |
D3D11_VERTEX_SHADER_TRACE_DESC Descrive un'istanza di un vertex shader da tracciare. |
D3D11_VIEWPORT Definisce le dimensioni di un viewport. (D3D11_VIEWPORT) |
D3DX11_FFT_BUFFER_INFO Descrive i requisiti del buffer per un FFT. |
D3DX11_FFT_DESC Descrive un FFT. |