Visualizzazioni delle texture
In Direct3D, le risorse di texture sono accessibili con una visualizzazione, che è un meccanismo per l'interpretazione hardware di una risorsa in memoria. Una visualizzazione consente a una determinata fase della pipeline di accedere solo alle sottorisorse necessarie, nella rappresentazione desiderata dall'applicazione.
Una vista supporta la nozione di risorsa senza tipi. Una risorsa senza tipi è una risorsa creata con dimensioni specifiche, ma non con un tipo di dati specifico. I dati sono interpretati in modo dinamico quando sono associati alla pipeline.
La figura seguente mostra un esempio di associazione di una matrice di texture 2D con 6 texture come risorsa shader creando una visualizzazione risorse shader per tale matrice. La risorsa viene quindi indirizzata come matrice di texture. Nota: una sottorisorsa non può essere associata contemporaneamente sia come input che come output alla pipeline.
Quando si usa una matrice di texture 2D come destinazione di rendering, la risorsa può essere visualizzata come matrice di texture 2D (6 in questo esempio) con livelli mipmap (3 in questo esempio).
Creare un oggetto visualizzazione per una destinazione di rendering richiamando CreateRenderTargetView. Richiamare quindi OMSetRenderTargets per impostare la visualizzazione di destinazione di rendering sulla pipeline. Eseguire il rendering nelle destinazioni di rendering chiamando Draw e usando RenderTargetArrayIndex per indicizzare la texture corretta nella matrice. È possibile usare una sottorisorsa (un livello mipmap, una combinazione di indice di matrice) per eseguire l'associazione a qualsiasi matrice di sottorisorse. È quindi possibile eseguire il binding al secondo livello mipmap e aggiornare solo questo particolare livello mipmap, se necessario, come illustrato nella figura seguente.
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