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Visualizzazione delle risorse shader (SRV) e visualizzazione degli accessi non ordinati (UAV)

Le visualizzazioni delle risorse shader in genere incapsulano le trame in un formato a cui gli shader possono accedervi. Una visualizzazione di accesso non ordinata offre funzionalità simili, ma consente la lettura e la scrittura nella trama (o in qualsiasi altra risorsa) in qualsiasi ordine.

Il wrapping di una singola texture è probabilmente la forma più semplice di visualizzazione risorse shader. Esempi più complessi sono una raccolta di sottorisorse (singole matrici, piani o colori di una trama sottoposta a mipmap), texture 3D, sfumature di colore texture 1D e così via.

Le visualizzazioni ad accesso non ordinato sono leggermente più costose in termini di prestazioni, ma consentono, ad esempio, la scrittura di una texture nello stesso momento in cui viene letta. In questo modo, la texture aggiornata verrà riutilizzata dalla pipeline grafica per altri scopi. Le visualizzazioni delle risorse shader sono destinate all'uso di sola lettura, ovvero l'uso più comune delle risorse.

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