Glossario della grafica Direct3D
Descrive la terminologia grafica di Microsoft Direct3D. Il glossario definisce in modo dettagliato la terminologia generale della grafica computerizzata 3D usata nello sviluppo di giochi e app Direct3D.
In questa sezione
Argomento | Descrizione |
---|---|
La programmazione di applicazioni Direct3D richiede una conoscenza pratica dei principi di geometria 3D. In questa sezione vengono introdotti i concetti di geometria più importanti per la creazione di scene 3D. |
|
I buffer dei vertici sono buffer di memoria contenenti i dati dei vertici. I vertici in un buffer dei vertici vengono elaborati per eseguire operazioni di trasformazione, illuminazione e ritaglio. Gli index buffer sono buffer di memoria contenenti dati di indice, ovvero offset di integer in buffer dei vertici, usati per eseguire il rendering delle primitive. |
|
Un dispositivo Direct3D è il componente di rendering di Direct3D. Incapsula e archivia lo stato di rendering, esegue le trasformazioni e le operazioni di illuminazione e rasterizza un'immagine su una superficie. |
|
Le luci vengono usate per illuminare gli oggetti in una scena. Il colore di ciascun vertice di un oggetto è basato sulla mappa di trama corrente, sui colori dei vertici e sulle sorgenti di luce. |
|
Un buffer di intensità archivia informazioni sull'intensità per controllare quali aree dei poligoni sottoporre a rendering anziché nascondere dalla visualizzazione. Un buffer stencil viene usato per mascherare i pixel in un'immagine, al fine di creare effetti speciali, tra cui composizione, decalcomanie, dissolvenze, sfumature e scorrimenti, contorni, sagome e stencil fronte-retro. |
|
Le trame costituiscono uno strumento efficace per conferire realismo alle immagini 3D generate dal computer. Direct3D supporta un ampio set di funzionalità di trama, offrendo agli sviluppatori l'accesso rapido a tecniche avanzate per la generazione di trame. |
|
La pipeline grafica Direct3D è progettata per la generazione di grafica per applicazioni di gioco in tempo reale. Il flusso di dati dall'input all'output attraversa ogni fase configurabile o programmabile. |
|
Il termine "visualizzazione" viene usato per indicare "dati nel formato richiesto". Ad esempio, una visualizzazione Constant Buffer View (CBV) rappresenta i dati del buffer costanti formattati correttamente. Questa sezione descrive le visualizzazioni più comuni e utili. |
|
La pipeline di calcolo Direct3D è progettata per gestire calcoli eseguibili principalmente in parallelo con la pipeline grafica. |
|
Una risorsa è un'area della memoria accessibile tramite la pipeline Direct3D. Affinché la pipeline possa accedere alla memoria in modo efficiente, i dati inseriti al suo interno (come geometria di input, risorse shader e trame) devono essere archiviati in una risorsa. Esistono due tipi di risorse da cui derivano tutte le risorse Direct3D: buffer o trama. Per ogni fase della pipeline possono essere attive fino a 128 risorse. |
|
Le risorse di streaming sono risorse logiche di grandi dimensioni che usano piccole quantità di memoria fisica. Invece di trasferire un'intera risorsa di grandi dimensioni, vengono trasmesse parti ridotte della risorsa a seconda delle esigenze. Le risorse di streaming erano in precedenza denominate risorse affiancate. |
|
Queste sezioni offrono approfondimenti sulle informazioni tecniche. |