Ottimizzazione e argomenti avanzati per i giochi DirectX
Questa sezione fornisce informazioni sull'ottimizzazione delle prestazioni del gioco DirectX e su altri argomenti avanzati.
La programmazione asincrona per i giochi illustra i vari punti da considerare quando si desidera usare la programmazione asincrona per parallelizzare alcuni componenti e usare il multithreading per massimizzare l'uso di una potente GPU.
L'argomento relativo alla gestione degli scenari rimossi dal dispositivo in Direct3D 11 usa una procedura dettagliata per spiegare come i giochi sviluppati con Direct3D 11 possono rilevare e rispondere alle situazioni in cui la scheda grafica viene reimpostata, rimossa o modificata.
L'argomento relativo al multicampionamento nelle app UWP offre una panoramica di come usare l'anti-aliasing multicampionamento, una tecnica grafica per ridurre l'aspetto dei bordi con alias nei giochi UWP creati con Direct3D.
L'argomento relativo all'ottimizzazione dell'input e del ciclo di rendering fornisce indicazioni su come scegliere l'opzione di elaborazione degli eventi di input corretta per gestire la latenza di input e ottimizzare il ciclo di rendering.
L'argomento relativo a come ridurre la latenza con swapchain DXGI 1.3 illustra come ridurre la latenza dei fotogrammi effettivi attendendo che la swapchain segnali il tempo appropriato per iniziare a eseguire il rendering di un nuovo fotogramma.
L'argomento relativo a ridimensionamento della swapchain e sovrapposizioni illustra come migliorare i tempi di rendering usando swapchain ridimensionate per eseguire il rendering del contenuto del gioco in tempo reale a una risoluzione inferiore rispetto alla visualizzazione in modo nativo. Spiega inoltre come creare swapchain di sovrimpressione per i dispositivi con la funzionalità di sovrapposizione hardware; questa tecnica può essere usata per alleviare il problema di un'interfaccia utente ridotta con riduzione risultante dall'uso del ridimensionamento della swapchain.
Argomento | Descrizione |
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Comprendere la programmazione asincrona e il threading con DirectX. |
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Gestire gli scenari di rimozione dei dispositivi in Direct3D 11 |
Ricreare la catena di interfacce del dispositivo Direct3D e DXGI quando la scheda grafica viene rimossa o reinizializzata. |
Usare il multicampionamento nei giochi UWP creati con Direct3D. |
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Ridurre la latenza di input e ottimizzare il ciclo di rendering. |
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Usare DXGI 1.3 per ridurre la latenza effettiva dei fotogrammi. |
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Creare swapchain con scalabilità per ottenere rendering più rapido nei dispositivi mobili e usare swapchain di sovrapposizioni per aumentare la qualità visiva. |