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Pensare in modo diverso per Realtà mista

Quando Microsoft ha lanciato HoloLens (prima generazione) per sviluppatori desiderosi nel 2016, il team aveva già collaborato con gli studi all'interno e all'esterno di Microsoft per creare le esperienze di lancio del dispositivo. Questi team hanno imparato a fare, trovando opportunità e sfide nel nuovo campo della progettazione di realtà mista.

Abbiamo trasformato i loro metodi e le loro informazioni in un curriculum che insegniamo ai nuovi sviluppatori nella nostra Realtà mista Academy. Il curriculum include workshop di progettazione di una settimana che offriamo ai nostri partner aziendali).

Di seguito è riportato uno snapshot di tutto ciò che abbiamo imparato per aiutare i partner aziendali a preparare i team per lo sviluppo di realtà mista. Sebbene molti di questi metodi siano originariamente destinati allo sviluppo holoLens, l'immaginazione e la comunicazione in 3D sono fondamentali per l'intero spettro delle esperienze di realtà mista.

Pensare nello spazio durante il processo di progettazione

Qualsiasi processo di progettazione o framework di progettazione ha lo scopo di iterare il pensiero: per affrontare un problema in modo ampio, per condividere idee con altri in modo efficace, per valutare tali idee e raggiungere una soluzione. Oggi abbiamo metodi di progettazione e sviluppo consolidati per creare esperienze su desktop, telefoni e tablet. Teams ha chiare aspettative su ciò che è necessario per iterare un'idea e trasformarla in un prodotto per gli utenti.

I team sono spesso composti da una combinazione di sviluppo, progettazione, ricerca e gestione. Tutti i ruoli devono partecipare al processo di progettazione. La barriera all'ingresso per contribuire a un'idea per un'app per dispositivi mobili è semplice come disegnare un rettangolo per lo schermo del dispositivo. Nel frattempo, lo schizzo di elementi dell'interfaccia utente con caselle e linee è sufficiente per stabilire i requisiti tecnici o definire il potenziale comportamento dell'utente.

Con la realtà mista, il processo di progettazione 2D tradizionale inizia a interrompersi. La creazione di schizzi in 3D è difficile per la maggior parte delle persone e l'uso di strumenti 2D come carta e penna o lavagne può spesso limitare le idee a tali dimensioni. Nel frattempo, gli strumenti 3D, creati per il gioco o l'ingegneria, richiedono un alto grado di abilità per dare rapidamente corpo alle idee. La mancanza di strumenti leggeri è aggravata dall'incertezza tecnica inerente ai nuovi dispositivi, in cui sono ancora in fase di definizione metodi di interazione di base. Queste sfide possono potenzialmente limitare i contributi di progettazione ai membri del team con background di sviluppo 3D, riducendo drasticamente la capacità di iterazione del team.

Team che lavorano durante un workshop nella Realtà mista Academy
Teams del Realtà mista Partner Program nel nostro workshop

Quando collaboriamo con partner esterni, sentiamo storie di team in attesa che lo sviluppatore completi il prototipo prima di poter continuare il processo di progettazione. Al resto del team viene quindi potenzialmente impedito di fare progressi significativi sul prodotto. Gli sviluppatori hanno la responsabilità di risolvere sia l'implementazione tecnica che l'esperienza utente nel tentativo di inserire un'idea approssimativa nel codice.

Tecniche per espandere il processo di progettazione

I nostri team di Microsoft hanno un set di tecniche per includere in modo più efficace il team e scorrere rapidamente i problemi di progettazione complessi. Anche se non è un processo formale, queste tecniche sono destinate a integrare anziché sostituire il flusso di lavoro. Questi metodi consentono ai membri del team senza competenze 3D specializzate di offrire idee prima di entrare nella fase di prototipazione. Diversi ruoli e discipline possono far parte del processo di progettazione, non solo progettisti e sviluppatori 3D. La scoperta di opportunità e l'identificazione di possibili sfide potrebbero verificarsi in un secondo momento nello sviluppo.

Tecniche per il processo di progettazione

Generazione di idee con bodystorming

Fare in modo che il team pensi agli eventi che si verificano nel mondo reale, al di là del mondo tradizionale dei dispositivi 2D, è fondamentale per sviluppare esperienze innovative di realtà mista. Microsoft ha trovato i migliori risultati incoraggiando l'interazione con oggetti di scena fisici in uno spazio reale. Usando materiali di lavorazione semplici ed economici, creiamo oggetti di scena fisici per rappresentare oggetti digitali, interfacce utente e animazioni in un'esperienza proposta. Questa tecnica è chiamata bodystorming ed è stata un punto fermo dell'ideazione del prodotto all'interno del design industriale per decenni.

Team che lavorano con materiali nella Realtà mista Academy Semplice, forniture d'arte a buon mercato usate nel bodystorming

Oggetti di scena semplici e fisici livellano il campo di gioco per i partecipanti, consentendo a persone con diversi set di competenze e background di contribuire idee e scoprire opportunità intrinseche alle esperienze di realtà mista invece di essere bloccati nel pensiero 2D. Mentre la creazione di prototipi tecnici o lo storyboard ad alta fedeltà richiede uno sviluppatore o un artista 3D esperto, alcune palle e cartone di polistirolo possono essere sufficienti per mostrare come un'interfaccia potrebbe evolversi nello spazio fisico. Queste tecniche si applicano sia allo sviluppo di realtà mista con HoloLens che alle cuffie immersive. Ad esempio, un set di connettori in plastica potrebbe illustrare approssimativamente le dimensioni degli ologrammi visualizzati in un'esperienza HoloLens o come oggetti di scena per agire su elementi interattivi o progetti di movimento in un mondo virtuale.

Il bodystorming è una tecnica usata per generare rapidamente idee e valutare idee troppo nebulose per il prototipo. In Microsoft, bodystorming è più comunemente usato per esaminare rapidamente un'idea. Può anche aiutare a ospitare una sessione più approfondita se si coinvolgono stakeholder esterni che non hanno familiarità con lo sviluppo di realtà mista o che devono distillare scenari generali. Ricorda che lo scopo del bodystorming è quello di ideare in modo rapido ed efficiente incoraggiando i partecipanti a pensare nello spazio. La grafica dettagliata o le misurazioni precise non sono importanti in questa fase. Gli oggetti di scena fisici devono soddisfare solo i requisiti minimi per esplorare o comunicare un'idea. Le idee presentate tramite bodystorming non dovrebbero essere completamente esaminate, ma il processo può aiutare a limitare le possibilità di test in un secondo momento durante la fase di prototipazione nel dispositivo. Di conseguenza, il bodystorming non sostituisce la creazione di prototipi tecnici, ma piuttosto compensa l'onere di risolvere le sfide tecniche e di progettazione durante la fase di prototipazione.

Recitazione e feedback degli esperti

Seguendo il processo di bodystorming di ideazione con oggetti fisici nel mondo reale, il passaggio successivo consiste nell'esaminare un'esperienza con questi oggetti. Questa fase del processo viene chiamata azione e spesso comporta la gestione temporanea del modo in cui un utente si muove nell'esperienza o in un'interazione specifica.

Teams che si comporta in uno scenario durante un workshop nell'Accademia Realtà mista
Team che agiscono su uno scenario durante un workshop

L'azione con oggetti di scena fisici consente ai partecipanti di sperimentare la prospettiva dell'utente, consentendo agli osservatori esterni di vedere come si svolgono gli eventi. Questo rappresenta un momento ideale per includere un pubblico più ampio di membri del team o stakeholder che possono fornire feedback specifici "esperti". Ad esempio, se stai esplorando un'esperienza di realtà mista progettata per gli ospedali, dare il tuo pensiero a un medico può fornire un feedback prezioso. Un altro esempio è quando si potrebbe avere una sfida specifica che si sta cercando di comprendere, ad esempio l'audio spaziale o il budget per la qualità degli asset rispetto alle prestazioni. In questi casi, l'azione offre agli esperti un concetto rapido e approssimativo di come l'esperienza potrebbe evolversi, senza la necessità di un prototipo basato su dispositivo.

Questo tipo di recitazione non è formalizzato, senza bisogno di portare talento professionale, ma in situazioni in cui vogliamo condividere il pensiero con altri che non sono presenti, faremo registrare un video di una 'scena' di interazione o includere un artista storyboard per osservare e schizzare momenti chiave. L'azione può anche essere un'attività leggera, che spesso si verifica in situ durante la fase di bodystorming. La scelta del metodo da usare dipende dal gruppo di destinatari e dalla fedeltà necessaria per richiedere il tipo appropriato di feedback. Alla fine si riduce a tutto ciò che più efficacemente cattura il pensiero del tuo team.

Acquisizione di idee con storyboard

Il metodo migliore per trasmettere le idee e i concetti dell'esperienza proposta dipende dal pubblico previsto e dal tipo di feedback richiesto dall'iterazione successiva. Quando si presentano nuove idee ai membri del team, le rievocazioni a bassa fedeltà del bodystorming possono essere sufficienti per portare qualcuno alla velocità. Quando si introducono i concetti dell'esperienza a nuovi stakeholder o potenziali utenti, il metodo migliore è spesso lo storyboard. Lo storyboarding è una tecnica comune all'industria dell'intrattenimento, che si trova dietro le quinte nello sviluppo di film e videogiochi. La tecnica aiuta a trasmettere sia il flusso complessivo di un'esperienza (a bassa fedeltà) che l'aspetto estetico (ad alta fedeltà). Come per la creazione di prototipi, comprendere le esigenze di fedeltà dello storyboard è fondamentale per raccogliere il feedback corretto ed evitare discussioni controproduttive.

Esempio di storyboard a bassa fedeltà
Esempio di storyboard a bassa fedeltà

Gli storyboard a bassa fedeltà sono la fedeltà giusta per discussioni rapide, soprattutto quando trasmettono idee di alto livello. Questi possono essere semplici come disegni a forma di stick e forme primitive per indicare gli elementi virtuali in una scena o la prossimità di componenti interattivi (sia fisici che virtuali). Anche se questi sono utili data la relativa facilità e la bassa barriera delle competenze da eseguire, ricordare la lezione del bodystorming: non tutti possono vedere le rappresentazioni 2D di un'esperienza e comprendere le implicazioni 3D.

Esempio di storyboard ad alta fedeltà
Esempio di storyboard ad alta fedeltà

Gli storyboard ad alta fedeltà sono uno strumento potente per coinvolgere nuovi stakeholder o combinare le informazioni dettagliate di una sessione di bodystorming con la direzione estetica proposta della tua esperienza. Gli storyboard possono creare mood board per illustrare l'aspetto finale di un'esperienza virtuale e acquisire momenti chiave che possono essere fondamentali per il prodotto finale. Tieni presente che gli storyboard ad alta fedeltà spesso richiedono un artista, in particolare uno incorporato all'interno del team, che può catturare idee difficili da descrivere. In Microsoft abbiamo aggiunto gli artisti dello storyboard, spesso con background nello sviluppo di giochi, ai nostri team di realtà mista che partecipano a riunioni preparate per acquisire rapidamente schizzi che in seguito verranno espansi in modelli di maggiore fedeltà. Questi individui lavorano a stretto contatto con gli artisti tecnici, contribuendo a trasmettere la direzione artistica dei beni utilizzati nell'esperienza finale.

Processo di progettazione

Il nostro processo inizia oggi con lavagna e note adesive e si espande in bodystorming fisico e recitazione. Traduciamo quindi questo pensiero in storyboard e qualcosa che chiamiamo "One-Line Concept" (la frase di alto livello che descrive ciò che stiamo facendo) prima di passare alla creazione di prototipi e asset. Il nostro lavoro di progettazione è spesso fisico prima di entrare nella fase di sviluppo.

Flusso del processo di progettazione 1
Processo di progettazione complessivo

Il processo di progettazione è disordinato e ogni team è diverso. Tuttavia, metodi come bodystorming, recitazione e storyboard possono contribuire ad alleviare le difficoltà nell'iterazione.

Flusso del processo di progettazione 2
In realtà, le sue fasi iterative continue

Espandere le competenze del team

La modifica del processo per adattare meglio le esperienze di realtà mista dipende dalla connessione più stretta dei ruoli tecnici e di progettazione. Lavorando con i partner di Microsoft, abbiamo visto diversi team passare con successo allo sviluppo 3D e troviamo che il vantaggio più grande deriva dai membri del team che escono dalla loro zona di comfort e sviluppano competenze che danno loro un maggiore coinvolgimento durante il processo di sviluppo (non solo limitando le loro competenze alla progettazione o allo sviluppo).

Il feedback e l'iterazione sono fondamentali per qualsiasi progettazione di successo e, con le esperienze di realtà mista, questo tipo di feedback spesso si asimmetria a concetti più tecnici, soprattutto data la relativa nascenza della tecnologia e degli strumenti della realtà mista. La creazione delle competenze del team di progettazione in aree tecniche, incluse le competenze con strumenti come Unity o Unreal, consente a tali utenti di comprendere meglio l'approccio degli sviluppatori e fornire feedback più efficace durante la creazione di prototipi. Analogamente, gli sviluppatori che comprendono i concetti fondamentali dell'esperienza utente delle esperienze di realtà mista (e potenziali insidie di progettazione) possono aiutarli a offrire informazioni dettagliate sull'implementazione durante le prime fasi della pianificazione.

In genere riceviamo domande dai partner che lavorano nella realtà mista su come far crescere al meglio il team e i set di competenze con gli strumenti 3D. Si tratta di una domanda difficile a cui rispondere in considerazione dello stato dell'industria, in quanto i team si trovano a dover costruire le esperienze di domani con gli strumenti di ieri. Molti team stanno raccogliendo persone con background nel gioco e nell'intrattenimento, dove lo sviluppo 3D è stato un punto fermo per decenni. I team incoraggiano anche i team esistenti a scegliere strumenti come Unity e il software di modellazione 3D. Anche se queste sono entrambe esigenze essenziali per soddisfare la linea di base delle esperienze di realtà mista di oggi, ci sarà probabilmente un gran numero di strumenti specializzati e competenze per contribuire a creare le applicazioni rivoluzionarie di domani.

Il campo della progettazione della realtà mista è in continua evoluzione, con maggiore attenzione ai dati e ai servizi cloud nelle esperienze olografiche. Questa nuova generazione di esperienze sfrutterà l'elaborazione avanzata del linguaggio naturale e la visione artificiale in tempo reale e scenari più intrinsecamente sociali all'interno di esperienze immersive. Ad esempio, le esperienze nella realtà virtuale consentono ai progettisti di creare ambienti e spazi fantasiosi, richiedendo un set di competenze più simile all'architettura o alla psicologia piuttosto che alla progettazione tradizionale dell'interfaccia. Oppure è possibile prendere in considerazione esperienze nel mondo reale con HoloLens, in cui i casi d'uso spesso coinvolgono campi altamente specializzati come medicina, ingegneria o produzione, dove ambienti specifici e dati in tempo reale sono elementi essenziali dell'esperienza. L'uso di ruoli diversi, l'uso di conoscenze sia di progettazione che specializzate e la disponibilità ad apprendere nuovi strumenti sono competenze preziose per i team che lavorano nella realtà mista.

Aiutare il team a esplorare la realtà mista in modo rapido ed efficace

Nei primi giorni di HoloLens, queste tecniche sono venute fuori dalla necessità perché l'hardware prototipo del dispositivo si è rivelato un formato meno che ideale per scorrere rapidamente le idee di progettazione. I metodi di interazione, inclusa l'interfaccia utente fondamentale nel sistema operativo, sono stati esplorati con il bodystorming, mentre l'azione ha aiutato il team di usabilità a comprendere i comportamenti fondamentali degli utenti per gli scenari nell'area di lavoro. Alla fine, il team ha stabilito una linea di base avanzata per l'esperienza utente principale di HoloLens, comunicando i concetti tra i ruoli del team e consentendo allo sviluppo del sistema operativo di muoversi rapidamente in parallelo con lo sviluppo hardware.

Materiali per workshop nell'Accademia Realtà mista

Che si tratti di bodystorming, recitazione, revisione con esperti o storyboard, queste tecniche hanno lo scopo di risparmiare tempo e fatica. Anche se siamo ancora molto nei primi giorni dello sviluppo di HoloLens e della realtà virtuale, l'espansione del processo di progettazione per la realtà mista aiuterà il team a spendere energia esplorando nuovi e complessi problemi di progettazione invece di superare le difficoltà di comunicazione delle idee.

Elenco di esempi di materiali per workshop

Le semplici forniture d'arte forniscono ai membri del team gli strumenti necessari per spiegare le idee senza competenze artistiche avanzate. Ecco un esempio di ciò che il team usa comunemente durante il bodystorming:

  • Dischi di polistirolo
  • Cubi di polistirolo
  • Coni di polistirolo
  • Sfere di polistirolo
  • Scatole di cartone
  • Tasselli di legno
  • Bastoncini lecca-lecca
  • Cartoncino
  • Bicchieri di carta
  • Nastro condotto
  • Maschera nastro
  • Forbici
  • Graffette
  • Pinze di archiviazione
  • Post-its
  • Spago
  • Matite
  • Sharpies

Checkpoint di individuazione successivo

Congratulazioni, hai completato il nucleo del percorso di individuazione Realtà mista! È possibile vedere come i partner del settore usano Realtà mista, esplorare HoloLens o iniziare i percorsi di progettazione o sviluppo: