Raccomandazioni sui materiali in Unreal
I materiali usati possono influire direttamente sul modo in cui i progetti vengono eseguiti in Unreal Engine. Questa pagina funge da avvio rapido per le impostazioni di base che è consigliabile usare per ottenere le prestazioni migliori dalle applicazioni di realtà mista.
Uso di CustomdUVs
Se è necessario fornire la tillatura UV sul materiale, usare CustomdUVs anziché modificare direttamente l'UV del nodo di trama. CustomdUVs consente di modificare le UV nei vertex shader anziché nel pixel shader.
È possibile trovare i dettagli del materiale nella documentazione di Unreal Engine ed esempi di procedure consigliate negli screenshot seguenti:
configurazione del materiale non consigliato
Modifica della modalità blend
È consigliabile impostare la modalità blend su opaca, a meno che non vi sia un motivo forte per fare altrimenti. I materiali mascherati e Translucenti sono lenti. Per altre informazioni sui materiali, vedere la documentazione di Unreal Engine.
Aggiornamento dell'illuminazione per dispositivi mobili
La precisione completa deve essere disattivata. L'illuminazione della mappa luminosa può essere chiamata in basso trasformando le informazioni direzionali. Se disabilitato, l'illuminazione dalle mappe luminose sarà flat ma più economico.
Modifica dell'ombreggiatura in avanti
Queste opzioni migliorano la fedeltà visiva a costo delle prestazioni. Devono essere disattivati per ottenere prestazioni massime.
Impostazione della traslucenza materiale
Indica che il materiale translucente non deve essere interessato dalla fioritura o dal DOF. Poiché entrambi questi effetti sono rari in MR, questa impostazione deve essere attivata per impostazione predefinita.
Impostazioni facoltative
Le impostazioni seguenti possono migliorare le prestazioni, ma si noti che disabilitano determinate funzionalità. Usare queste impostazioni solo se si è certi di non dover usare le funzionalità in questione.
Se il materiale non richiede riflessi o brillantezza, l'impostazione di questa opzione può offrire un notevole aumento delle prestazioni. Nei test interni, è veloce come "non illuminato" fornendo informazioni sull'illuminazione.
Procedure consigliate
Di seguito non sono "impostazioni" quanto sono procedure consigliate correlate ai materiali.
Quando si creano parametri, si preferisce usare "Parametri statici" ovunque possibile. I commutatori statici possono essere usati per rimuovere un intero ramo di un materiale senza costi di runtime. Le istanze possono avere valori diversi, rendendo possibile configurare uno shader con modelli senza perdita di prestazioni. Il lato negativo, è che vengono create diverse permutazioni che causeranno la ricompilazione dello shader. Provare a ridurre al minimo il numero di parametri statici nel materiale e il numero di permutazioni di tali parametri statici usati. Per altre informazioni sui parametri del materiale di rendering, vedere la documentazione di Unreal Engine.
Quando si creano istanze di materiale, è consigliabile specificare la costante dell'istanza materiale su Istanza materiale dinamica. Material Instance Constant è un materiale di istanza che calcola una sola volta prima del runtime.
L'istanza del materiale creata tramite Il Browser contenuto (fare clic con il pulsante destro del mouse su > Crea istanza materiale) è una costante dell'istanza materiale. L'istanza di materiale dinamica viene creata tramite codice. Per altre informazioni sulle istanze del materiale, vedere la documentazione del motore unreal.
Tieni d'occhio la complessità dei materiali/shader. È possibile visualizzare il costo del materiale in varie piattaforme facendo clic sull'icona Statistiche piattaforma. È anche possibile trovare altri dettagli sui materiali nella documentazione di Unreal Engine.
È possibile ottenere un'idea rapida della complessità relativa dello shader tramite la modalità Visualizzazione complessità shader.
- Tasto di scelta rapida modalità di visualizzazione: ALT + 8
- Comando console: viewmode shadercomplexity