istruzioni ps_2_0
Questa sezione contiene informazioni di riferimento per le istruzioni del pixel shader versione 2_0.
Esistono diversi tipi di istruzioni per pixel shader, come illustrato nella tabella. Le colonne a destra indicano quanto segue:
- Slot di istruzioni: numero di slot di istruzioni usati da ogni istruzione.
- Setup: un pixel shader deve avere un'istruzione di versione e deve essere la prima istruzione.
- Aritmetica: queste istruzioni forniscono le operazioni matematiche in uno shader.
- Trama: queste istruzioni vengono usate per caricare e campionare i dati delle trame e per modificare le coordinate della trama.
- Novità: queste istruzioni sono nuove per questa versione.
Set di istruzioni
Nome | Descrizione | Slot di istruzioni | Apparecchio | Aritmetica | Trama | Nuovo |
---|---|---|---|---|---|---|
abs - ps | Valore assoluto | 1 | x | x | ||
aggiungi - ps | Aggiungere due vettori | 1 | x | |||
cmp - ps | Confrontare l'origine con 0 | 1 | x | |||
crs - ps | Prodotto incrociato | 2 | x | x | ||
dcl_samplerType (sm2, sm3 - ps asm) | Dichiarare la dimensione della trama per un campionatore | 0 | x | x | ||
dcl - (sm2, sm3 - ps asm) | Dichiarare l'associazione tra i registri di output del vertex shader e i registri di input del pixel shader. | 0 | x | x | ||
def - ps | Definire costanti | 0 | x | |||
dp2add - ps | Prodotto a punti 2D e aggiungi | 2 | x | x | ||
dp3 - ps | Prodotto punto 3D | 1 | x | |||
dp4 - ps | Prodotto a punti 4D | 1 | x | |||
exp - ps | Precisione completa 2x | 1 | x | x | ||
frc - ps | Componente frazionaria | 1 | x | x | ||
log - ps | Logi con precisione completa(x) | 1 | x | x | ||
lrp - ps | Interpolazione lineare | 2 | x | |||
m3x2 - ps | Moltiplicazione 3x2 | 2 | x | x | ||
m3x3 - ps | Moltiplicazione 3x3 | 3 | x | x | ||
m3x4 - ps | Moltiplicazione 3x4 | 4 | x | x | ||
m4x3 - ps | Moltiplicazione 4x3 | 3 | x | x | ||
m4x4 - ps | Moltiplicazione 4x4 | 4 | x | x | ||
pazzo - ps | Moltiplicare e aggiungere | 1 | x | |||
max - ps | Massimo | 1 | x | x | ||
min - ps | Minimo | 1 | x | x | ||
mov - ps | Sposta | 1 | x | |||
mul - ps | Moltiplicare | 1 | x | |||
nop - ps | Nessuna operazione | 1 | x | |||
nrm - ps | Normalizzare | 3 | x | x | ||
pow - ps | xy | 3 | x | x | ||
ps | Versione | 0 | x | |||
rcp - ps | Reciproco | 1 | x | x | ||
rsq - ps | Radice quadrata reciproca | 1 | x | x | ||
sincos - ps | Seno e coseno | 8 | x | x | ||
sub - ps | Sottrarre | 1 | x | |||
texkill - ps | Kill pixel render | 1 | x | |||
texld - ps_2_0 e | Esempio di una trama | 1 | x | x | ||
texldb - ps | Campionamento delle trame con distorsione a livello di dettaglio da w-component | 1 | x | x | ||
texldp - ps | Campionamento delle trame con divisione proiettata per componente w | 1 | x | x |
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