Rendering (grafica Direct3D 12)
Questa sezione contiene informazioni sulle funzionalità di rendering nuove in Direct3D 12 (e Direct3D 11.3).
Contenuto della sezione
Argomento | Descrizione |
---|---|
Rasterizzazione conservativa |
La rasterizzazione conservativa aggiunge qualche certezza al rendering in pixel, utile in particolare per gli algoritmi di rilevamento delle collisioni. |
Disegno indiretto |
Il disegno indiretto consente di spostare alcune scene-traversal e culling dalla CPU alla GPU, che può migliorare le prestazioni. Il buffer dei comandi può essere generato dalla CPU o dalla GPU. |
Viste ordinate rasterizzatori |
Le visualizzazioni ordinate rasterizer consentono al codice pixel shader di contrassegnare le associazioni UAV con una dichiarazione che modifica i requisiti normali per l'ordine dei risultati della pipeline grafica per gli UAV. Ciò consente il funzionamento degli algoritmi OIT (Order Independent Transparency), che offrono risultati di rendering molto migliori quando più oggetti trasparenti sono allineati tra loro in una visualizzazione. |
Valore di riferimento dello stencil specificato dello shader |
L'abilitazione di pixel shader per l'output del valore di riferimento dello Stencil, invece di usare quello specificato dall'API, consente un controllo granulare molto fine sulle operazioni degli stencil. |
Catene di scambio |
Le catene di scambio controllano la rotazione del buffer nascosto, formando la base dell'animazione grafica. |
Gli argomenti seguenti sono anche nuovi per Direct3D 12 e Direct3D 11.3:
- Mapping delle trame predefinito
- Caricamenti della visualizzazione accesso non ordinato tipizzato
- Risorse affiancate del volume
Intervallo dinamico elevato e gamma di colori wide
Fare riferimento al supporto per High Dynamic Range (maggiore differenza tra i bianchi più luminosi e i neri più scuri) e Wide Color Gamut (10 bit, anziché 8 bit, per colore) descritti in DXGI 1.5 Improvements.