Risorse affiancate
Le risorse affiancate possono essere considerate come risorse logiche di grandi dimensioni che usano piccole quantità di memoria fisica.
In questa sezione vengono descritti i motivi per cui sono necessarie le risorse affiancate e come creare e usare le risorse affiancate.
In questa sezione
Argomento | Descrizione |
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Perché sono necessarie risorse affiancate? |
Le risorse affiancate sono necessarie, quindi una quantità minore di memoria GPU (Graphics Processing Unit) viene sprecato archiviando aree di superfici a cui l'applicazione sa non sarà accessibile e l'hardware può comprendere come filtrare i riquadri adiacenti. |
Creazione di risorse affiancate |
Le risorse affiancate vengono create specificando il flag D3D11_RESOURCE_MISC_TILED quando si crea una risorsa. |
API delle risorse affiancate |
Le API descritte in questa sezione funzionano con le risorse affiancate e il pool di riquadri. |
l'accesso alla pipeline alle risorse affiancate |
Le risorse affiancate possono essere usate nelle viste delle risorse dello shader (SRV), nelle viste di destinazione di rendering (RTV), nelle visualizzazioni degli stencil di profondità (DSV) e nelle viste di accesso non ordinate (UAV), nonché in alcuni punti di associazione in cui le visualizzazioni non vengono usate, ad esempio le associazioni di vertex buffer. |
livelli di funzionalità delle risorse affiancate |
Direct3D 11.2 espone il supporto delle risorse affiancate in due livelli con i valori D3D11_TILED_RESOURCES_TIER. |