costanti D3D10_SHADER
Opzioni di compilazione HLSL.
#define | Descrizione |
---|---|
D3D10_SHADER_AVOID_FLOW_CONTROL | Indicare al compilatore di non consentire il controllo del flusso (quando possibile). |
D3D10_SHADER_DEBUG | Inserire informazioni sul file di debug/riga/tipo/simbolo. |
D3D10_SHADER_ENABLE_STRICTNESS | Per impostazione predefinita, il compilatore HLSL disabilita la rigidità sulla sintassi deprecata. Se si specifica questo flag, questo flag consente la stretta che potrebbe non consentire la sintassi legacy. |
D3D10_SHADER_ENABLE_BACKWARDS_COMPATIBILITY | In questo modo, gli shader meno recenti possono essere compilati in 4_0 destinazioni. |
D3D10_SHADER_FORCE_VS_SOFTWARE_NO_OPT | Compilare un vertex shader per il profilo shader più alto. Questa opzione attiva il debug (e ottimizzazioni). |
D3D10_SHADER_FORCE_PS_SOFTWARE_NO_OPT | Compilare un pixel shader per il profilo shader più alto successivo. Questa opzione attiva il debug (e ottimizzazioni). |
D3D10_SHADER_IEEE_STRICTNESS | Abilita la stretta IEEE. |
D3D10_SHADER_NO_PRESHADER | Disabilita Preshaders. L'uso di questo flag causerà che il compilatore non estrae l'espressione statica per la valutazione. |
D3D10_SHADER_OPTIMIZATION_LEVEL0 | Livello di ottimizzazione più basso. Può produrre codice più lento, ma lo farà più rapidamente. Questo può essere utile in un ciclo di sviluppo di shader altamente iterativo. |
D3D10_SHADER_OPTIMIZATION_LEVEL1 | Secondo livello di ottimizzazione più basso. |
D3D10_SHADER_OPTIMIZATION_LEVEL2 | Secondo livello di ottimizzazione più alto. |
D3D10_SHADER_OPTIMIZATION_LEVEL3 | Livello di ottimizzazione massimo. Produrrà il codice migliore possibile, ma potrebbe richiedere molto più tempo per farlo. Ciò sarà utile per le compilazioni finali di un'applicazione in cui le prestazioni sono il fattore più importante. |
D3D10_SHADER_PACK_MATRIX_ROW_MAJOR | A meno che non sia specificato in modo esplicito, le matrici verranno inserite nell'ordine principale della riga in base all'input e all'output dal shader. |
D3D10_SHADER_PACK_MATRIX_COLUMN_MAJOR | A meno che non sia specificato in modo esplicito, le matrici verranno raggruppate nell'ordine principale della colonna in base all'input e all'output dal shader. Questo è in genere più efficiente, poiché consente l'esecuzione della moltiplicazione della matrice vettoriale usando una serie di prodotti dot. |
D3D10_SHADER_PARTIAL_PRECISION | Forzare tutte le calcoli da eseguire con precisione parziale; questo può essere eseguito più velocemente in alcuni hardware. |
D3D10_SHADER_PREFER_FLOW_CONTROL | Indicare al compilatore di usare il controllo del flusso (quando possibile). |
D3D10_SHADER_SKIP_OPTIMIZATION | Ignorare l'ottimizzazione durante la generazione di codice; generalmente consigliato solo per il debug. |
D3D10_SHADER_SKIP_VALIDATION | Non convalidare il codice generato rispetto a funzionalità e vincoli noti. Usare questo solo con shader compilati correttamente in passato. Gli shader vengono sempre convalidati da DirectX prima di essere impostati sul dispositivo. |
D3D10_SHADER_WARNINGS_ARE_ERRORS | Informare il compilatore HLSL per considerare tutti gli avvisi come errori durante la compilazione del codice shader. Per il nuovo codice shader, è consigliabile usare questa opzione in modo da poter risolvere tutti gli avvisi e garantire il minor numero possibile di errori di codice difficili da trovare. |
Queste costanti sono definite come macro in d3d10shader.h.
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