Metodo IDirect3DDevice9::CreateVertexShader (d3d9.h)
Crea un vertex shader.
Sintassi
HRESULT CreateVertexShader(
[in] const DWORD *pFunction,
[out, retval] IDirect3DVertexShader9 **ppShader
);
Parametri
[in] pFunction
Tipo: const DWORD*
Puntatore a una matrice di token che rappresenta il vertex shader, incluse le informazioni di debug e tabella dei simboli incorporate.
- Usare una funzione come D3DXCompileShader per creare la matrice da uno shader HLSL.
- Usare una funzione come D3DXAssembleShader per creare la matrice di token da uno shader del linguaggio assembly.
- Usare una funzione come ID3DXEffectCompiler::CompileShader per creare la matrice da un effetto.
[out, retval] ppShader
Tipo: IDirect3DVertexShader9**
Puntatore all'interfaccia del vertex shader restituito (vedere IDirect3DVertexShader9).
Valore restituito
Tipo: HRESULT
Se il metodo ha esito positivo, il valore restituito viene D3D_OK. Se il metodo ha esito negativo, il valore restituito può essere uno dei seguenti: D3DERR_INVALIDCALL, D3DERR_OUTOFVIDEOMEMORY E_OUTOFMEMORY.
Commenti
Quando viene creato un dispositivo, IDirect3D9::CreateDevice usa il flag di comportamento per determinare se elaborare vertici in hardware o software. Vi sono tre possibilità:
- Elaborare i vertici nell'hardware impostando D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING.
- Elaborare i vertici nel software impostando D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING.
- Elaborare i vertici in hardware o software impostando D3DCREATE_MIXED_VERTEXPROCESSING. Per passare da un dispositivo in modalità mista all'elaborazione software e hardware, usare IDirect3DDevice9::SetSoftwareVertexProcessing.
Requisiti
Requisito | Valore |
---|---|
Piattaforma di destinazione | Windows |
Intestazione | d3d9.h (include D3D9.h) |
Libreria | D3D9.lib |