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Metodo ID3D12Device::CreateQueryHeap (d3d12.h)

Crea un heap di query. Un heap di query contiene una matrice di query.

Sintassi

HRESULT CreateQueryHeap(
  [in]            const D3D12_QUERY_HEAP_DESC *pDesc,
                  REFIID                      riid,
  [out, optional] void                        **ppvHeap
);

Parametri

[in] pDesc

Tipo: const D3D12_QUERY_HEAP_DESC*

Specifica l'heap della query in una struttura D3D12_QUERY_HEAP_DESC .

riid

Tipo: REFIID

Specifica un REFIID che identifica in modo univoco l'heap.

[out, optional] ppvHeap

Tipo: void**

Specifica un puntatore all'heap, che verrà restituito al completamento corretto del metodo. ppvHeap può essere NULL per abilitare il test delle funzionalità. Quando ppvHeap è NULL, non verrà creato alcun oggetto e S_FALSE verrà restituito quando pDesc è valido.

Valore restituito

Tipo: HRESULT

Questo metodo restituisce uno dei codici restituiti Direct3D 12.

Commenti

Per altre informazioni, vedere Query .

Esempio

L'esempio D3D12PredicationQueries usa ID3D12Device::CreateQueryHeap come segue:

Creare un heap di query e un buffer dei risultati della query.

// Pipeline objects.
D3D12_VIEWPORT m_viewport;
D3D12_RECT m_scissorRect;
ComPtr<IDXGISwapChain3> m_swapChain;
ComPtr<ID3D12Device> m_device;
ComPtr<ID3D12Resource> m_renderTargets[FrameCount];
ComPtr<ID3D12CommandAllocator> m_commandAllocators[FrameCount];
ComPtr<ID3D12CommandQueue> m_commandQueue;
ComPtr<ID3D12RootSignature> m_rootSignature;
ComPtr<ID3D12DescriptorHeap> m_rtvHeap;
ComPtr<ID3D12DescriptorHeap> m_cbvHeap;
ComPtr<ID3D12DescriptorHeap> m_dsvHeap;
ComPtr<ID3D12QueryHeap> m_queryHeap;
UINT m_rtvDescriptorSize;
UINT m_cbvSrvDescriptorSize;
UINT m_frameIndex;

// Synchronization objects.
ComPtr<ID3D12Fence> m_fence;
UINT64 m_fenceValues[FrameCount];
HANDLE m_fenceEvent;

// Asset objects.
ComPtr<ID3D12PipelineState> m_pipelineState;
ComPtr<ID3D12PipelineState> m_queryState;
ComPtr<ID3D12GraphicsCommandList> m_commandList;
ComPtr<ID3D12Resource> m_vertexBuffer;
ComPtr<ID3D12Resource> m_constantBuffer;
ComPtr<ID3D12Resource> m_depthStencil;
ComPtr<ID3D12Resource> m_queryResult;
D3D12_VERTEX_BUFFER_VIEW m_vertexBufferView;

// Describe and create a heap for occlusion queries.
D3D12_QUERY_HEAP_DESC queryHeapDesc = {};
queryHeapDesc.Count = 1;
queryHeapDesc.Type = D3D12_QUERY_HEAP_TYPE_OCCLUSION;
ThrowIfFailed(m_device->CreateQueryHeap(&queryHeapDesc, IID_PPV_ARGS(&m_queryHeap)));

Fare riferimento al codice di esempio nel riferimento D3D12.

Requisiti

   
Piattaforma di destinazione Windows
Intestazione d3d12.h
Libreria D3D12.lib
DLL D3D12.dll

Vedi anche

ID3D12Device