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D3D11_FEATURE_DATA_D3D9_SHADOW_SUPPORT struttura (d3d11.h)

Nota Questa struttura è supportata dal runtime Direct3D 11.1, disponibile in Windows 8 e sistemi operativi successivi.
 
Descrive il supporto ombreggiatura Direct3D 9 nel driver grafico corrente.

Sintassi

typedef struct D3D11_FEATURE_DATA_D3D9_SHADOW_SUPPORT {
  BOOL SupportsDepthAsTextureWithLessEqualComparisonFilter;
} D3D11_FEATURE_DATA_D3D9_SHADOW_SUPPORT;

Members

SupportsDepthAsTextureWithLessEqualComparisonFilter

Specifica se il driver supporta la funzionalità di ombreggiatura con la modalità di filtro del confronto impostata su minore o uguale a. Il runtime imposta questo membro su TRUE per l'hardware a livelli di funzionalità Direct3D 10 e superiori. Per l'hardware a livelli di funzionalità Direct3D 9.3 e inferiore, il runtime imposta questo membro su TRUE solo se l'hardware e il driver supportano la funzionalità di ombreggiatura; in caso contrario FALSE.

Commenti

Le ombre sono un elemento importante nelle scene 3D realistiche. È possibile usare la tecnica del buffer shadow per eseguire il rendering delle ombreggiature. Il principio di base della tecnica consiste nell'usare un buffer di profondità per archiviare le informazioni di profondità della scena dal punto di vista della fonte di luce e quindi confrontare ogni punto sottoposto a rendering nella scena con tale buffer per determinare se è in ombra.

Per eseguire il rendering degli oggetti nella scena con ombreggiature su di essi, creare oggetti di stato sampler con filtri di confronto impostati e la modalità di confronto (ConfrontoFunc) a LessEqual. È anche possibile impostare l'indirizzamento BorderColor su questo sampler di profondità, anche se BorderColor non è in genere consentito nei livelli di funzionalità 9.1 e 9.2. Usando il colore del bordo e scegliendo 0,0 o 1,0 come valore di colore del bordo, è possibile controllare se le aree fuori dal bordo della mappa ombreggiatura sembrano essere sempre in ombra o non sono mai in ombra rispettivamente. È possibile controllare la qualità del filtro shadow in base alle impostazioni del filtro Mag e Min nel sampler di confronto. Il campionamento dei punti produrrà ombreggiature con bordi non aliasati. Le impostazioni del sampler di filtro lineare comportano bordi ombreggiatura di qualità superiori, ma potrebbero influire sulle prestazioni in alcuni dispositivi ottimizzati per l'alimentazione.

Nota Se si usa un'impostazione separata per le opzioni di filtro Mag e Min, viene generato un risultato non definito. Il filtro anisotropico non è supportato. La scelta del filtro Mip non è rilevante perché il livello di funzionalità 9.x non consente buffer di profondità mipmapped.
 
Nota A livello di funzionalità 9.x, non è possibile compilare uno shader con le funzioni intrinseche SampleCmp e SampleCmpLevelZero usando le versioni precedenti del compilatore. Ad esempio, non è possibile usare il compilatorefxc.exefornito con DirectX SDK o usare le funzioni D3DCompile** (ad esempio D3DCompileFromFile) implementate in D3DCompiler_43.dll e versioni precedenti. Queste funzioni intrinseche a livello di funzionalità 9.x sono supportate solo nel compilatore fxc.exe fornito con l'SDK di Windows 8 e versioni successive e con le funzioni D3DCompile** implementate in D3DCompiler_44.dll e versioni successive. Tuttavia, queste funzioni intrinseche sono presenti nei modelli shader per i livelli di funzionalità superiori a 9,x.
 

Requisiti

Requisito Valore
Client minimo supportato Windows 8 e Aggiornamento della piattaforma per Windows 7 [app desktop | App UWP]
Server minimo supportato Windows Server 2012 e Aggiornamento della piattaforma per Windows Server 2008 R2 [app desktop | App UWP]
Intestazione d3d11.h

Vedi anche

Strutture principali

D3D11_FEATURE