Token di parametro di origine
Un token di parametro di origine descrive le proprietà di un registro di origine ed è costituito dai bit seguenti:
Bit
[10:00] Bit da 0 a 10 indicano il numero di registro (offset nel file di registro).
[12:11] I bit 11 e 12 sono i quarto e quinto bit [3,4] per indicare il tipo di registro.
[13] Per le versioni di pixel shader (PS) precedenti a 3_0, bit 13 è riservato e impostato su 0x0.
Per pixel shader (PS) versione 3_0 e successiva e tutte le versioni di vertex shader (VS), bit 13 indica se viene usata la modalità di indirizzamento relativo. Se impostato su 1, si applica l'indirizzamento relativo .
[15:14] Riservato per tutte le versioni di PS e VS. Questo valore è impostato su 0x0.
[23:16] Bit da 16 a 23 indicano lo swizzle del canale. Tutte le operazioni aritmetiche vengono eseguite in quattro canali paralleli (X,Y,Z,W). Swizzle specifica quale componente di origine partecipa a un canale di operazione. Per altre informazioni su swizzle, vedere la documentazione più recente di DirectX SDK. I bit di questo campo specificano swizzle per i canali seguenti:
BITS | Channel |
---|---|
17:16 |
Channel X swizzle |
19:18 |
Canale Y swizzle |
21:20 |
Canale Z swizzle |
23:22 |
Canale W swizzle |
I valori seguenti in qualsiasi set di bit precedenti specificano il componente di origine da usare nel canale dell'operazione:
Valore | Componente |
---|---|
0x0 |
Viene usato il componente X. |
0x1 |
Viene usato il componente Y. |
0x2 |
Viene usato il componente Z. |
0x3 |
Viene usato il componente W. |
Ad esempio, se i bit 19:18 sono impostati su 0x2, il componente Z viene usato come origine per l'operazione channel Y.
[27:24] Bit 24-27 indicano il modificatore di origine. Questo valore a 4 bit indica i tipi di modificatore di origine seguenti:
Valore | Tipo di modificatore di origine |
---|---|
0x0 |
Nessuno |
0x1 |
Negate |
0x2 |
Bias |
0x3 |
Pregiudizio e negazione |
0x4 |
Segno (bx2) |
0x5 |
Firma (bx2) e nega |
0x6 |
Complemento |
0x7 |
x2 (PS 1_4) |
0x8 |
x2 e nega (PS 1_4) |
0x9 |
dz (diviso per componente Z - PS 1_4) |
0xa |
dw (diviso in base al componente W âˆ' PS 1_4) |
0xb |
abs(x) calcola il valore assoluto |
0xc |
-abs(x) calcolare il valore assoluto e negare |
0xd |
NON. Applicato solo al registro di predicazione, ovvero BOOL. Pertanto, non è logico. |
0xe-0xf |
Riservato |
[30:28] I bit da 28 a 30 sono i primi tre bit [0,1,2] per indicare il tipo di registro.
[31] Bit 31 è 0x1.
Commenti
Bit 28, 29, 30, 11 e 12 formano un valore a 5 bit che indica il tipo di registro. Per informazioni sui tipi di registrazione, vedere Tipi di registrazione shader.
Requisiti
Disponibile in Windows Vista e versioni successive dei sistemi operativi Windows.