D3D12DDI_HIT_GROUP_DESC_0054 struttura (d3d12umddi.h)
Descrive un gruppo di hit.
Sintassi
typedef struct D3D12DDI_HIT_GROUP_DESC_0054 {
LPCWSTR HitGroupExport;
D3D12DDI_HIT_GROUP_TYPE Type;
LPCWSTR AnyHitShaderImport;
LPCWSTR ClosestHitShaderImport;
LPCWSTR IntersectionShaderImport;
D3D12DDI_EXPORT_SUMMARY_FLAGS SummaryFlags;
} D3D12DDI_HIT_GROUP_DESC_0054;
Members
HitGroupExport
Nome del gruppo di hit.
Type
Enumerazione D3D12DDI_HIT_GROUP_TYPE che rappresenta il tipo di hit group.
AnyHitShaderImport
Importazione di hit shader.
ClosestHitShaderImport
Importazione dello shader più vicina.
IntersectionShaderImport
Importazione dello shader di intersezione.
SummaryFlags
Flag D3D12DDI_EXPORT_SUMMARY_FLAGS che indica le proprietà del runtime ha determinato l'esportazione dello shader.
Commenti
Un gruppo di hit è uno o più shader costituiti da:
- 0 o 1 shader di intersezione
- 0 o 1 qualsiasi hit shader
- 0 o 1 più vicino hit shader
Le singole geometrie in una determinata istanza fanno riferimento a un gruppo di hit per fornire il codice shader. Il punto del raggruppamento è consentire alle implementazioni di compilare ed eseguire il gruppo in modo efficiente come i raggi che interagiscono con la geometria
Ray generation shader e miss shader non fanno parte dei gruppi di hit perché non sono coinvolti direttamente con la geometria.
Se un gruppo di hit contiene uno shader di intersezione, può essere usato solo con geometria primitiva procedurale. Se un gruppo di hit non contiene uno shader di intersezione, può essere usato solo con la geometria del triangolo.
Un gruppo di hit senza shader è anche possibile, usando semplicemente NULL come identificatore shader.
Un gruppo di hit vuoto può essere utile, ad esempio, se l'app non vuole fare nulla per gli hit e si preoccupa solo della mancata esecuzione dello shader quando non è stato raggiunto nulla.
Requisiti
Requisito | Valore |
---|---|
Client minimo supportato | Windows 10, versione 1809 |
Intestazione | d3d12umddi.h |