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struttura D3D11_1DDI_ENCRYPTED_BLOCK_INFO (d3d10umddi.h)

Specifica quali byte in una superficie video vengono crittografati.

Sintassi

typedef struct D3D11_1DDI_ENCRYPTED_BLOCK_INFO {
  UINT NumEncryptedBytesAtBeginning;
  UINT NumBytesInSkipPattern;
  UINT NumBytesInEncryptPattern;
} D3D11_1DDI_ENCRYPTED_BLOCK_INFO;

Membri

NumEncryptedBytesAtBeginning

Numero di byte crittografati all'inizio del buffer.

NumBytesInSkipPattern

Numero di byte ignorati dopo il primo NumEncryptedBytesAtBeginning byte e quindi dopo ogni blocco di NumBytesInEncryptPattern byte. I byte ignorati non vengono crittografati.

NumBytesInEncryptPattern

Numero di byte crittografati dopo ogni blocco di byte ignorati.

Il modello skip e encrypt viene quindi ripetuto fino al termine del buffer. Per altre informazioni sul modello skip-encrypt, vedere la sezione Osservazioni.

Osservazioni

Poiché la parte crittografata del buffer è specificata in byte, un'applicazione deve assicurarsi che i blocchi crittografati corrispondano all'allineamento del blocco di crittografia della GPU.

Negli esempi seguenti viene illustrato come il runtime può partizionare la crittografia di un buffer.

  1. I valori seguenti crittografano i primi 100 byte del buffer e ignorano i dati rimanenti del buffer:
    • NumEncryptedBytesAtBeginning = 100;
    • NumBytesInSkipPattern = 0;
    • NumBytesInEnycryptPattern = 0;
  2. I valori seguenti crittografano i primi 100 byte del buffer, ignora i 20 byte successivi e quindi crittografa i blocchi di 2 byte successivi. Il processo viene quindi ripetuto in cui questi valori ignorano 20 byte e crittografano 2 byte fino alla fine del buffer.
    • NumEncryptedBytesAtBeginning = 100;
    • NumBytesInSkipPattern = 20;
    • NumBytesInEnycryptPattern = 2;

Fabbisogno

Requisito Valore
client minimo supportato Windows 8
server minimo supportato Windows Server 2012
intestazione d3d10umddi.h (include D3d10umddi.h)