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RawGameController.GetCurrentReading Metodo

Definizione

Ottiene uno snapshot dello stato del controller di gioco non elaborato.

public:
 virtual unsigned long long GetCurrentReading(Platform::Array <bool> ^ buttonArray, Platform::Array <GameControllerSwitchPosition> ^ switchArray, Platform::Array <double> ^ axisArray) = GetCurrentReading;
uint64_t GetCurrentReading(winrt::array_view <bool> & buttonArray, winrt::array_view <GameControllerSwitchPosition> & switchArray, winrt::array_view <double> & axisArray);
public ulong GetCurrentReading(bool[] buttonArray, GameControllerSwitchPosition[] switchArray, double[] axisArray);
function getCurrentReading(buttonArray, switchArray, axisArray)
Public Function GetCurrentReading (buttonArray As Boolean(), switchArray As GameControllerSwitchPosition(), axisArray As Double()) As ULong

Parametri

buttonArray

Boolean[]

bool[]

Matrice di pulsanti per il controller di gioco non elaborato da popolare con lo stato corrente di ogni pulsante.

switchArray
GameControllerSwitchPosition[]

Matrice switch per il controller di gioco non elaborato da popolare con lo stato corrente di ogni commutatore.

axisArray

Double[]

double[]

Matrice dell'asse per il controller di gioco non elaborato da popolare con lo stato corrente di ogni asse.

Restituisce

UInt64

unsigned long long

uint64_t

Timestamp di quando la lettura è stata recuperata dal controller di gioco non elaborato.

Commenti

A differenza delle funzioni membro GetCurrentReading di altre classi, ad esempio ArcadeStick.GetCurrentReading, RawGameController.GetCurrentReading accetta tre parametri: il pulsante, l'opzione e le matrici dell'asse del controller di gioco non elaborato. Queste matrici vengono create manualmente, rispettivamente con le dimensioni RawGameController.ButtonCount, RawGameController.SwitchCount e RawGameController.AxisCount.

RawGameController.GetCurrentReading popola ognuna di queste matrici con gli stati correnti di ogni input. La matrice di pulsanti è una matrice di valori booleani, dove true indica che il pulsante viene premuto e false significa che non lo è. La matrice switch è una matrice di GameControllerSwitchPosition, in cui il valore in ogni indice rappresenta la posizione corrente dell'opzione. Infine, la matrice dell'asse è una matrice di valori double, in cui il valore in corrispondenza di ogni indice (compreso tra 0,0 e 1,0) rappresenta la posizione dell'asse.

Per altre informazioni su come leggere l'input da un controller di gioco non elaborato, vedi Controller di gioco non elaborato.

Si applica a

Vedi anche