Modelli di interazione
Il toolkit Realtà mista consente di usare input da diverse origini di input, ad esempio controller, mani articolate o parlato. La scelta del modello di interazione più adatto per l'esperienza di realtà mista richiede di identificare l'utente e i relativi obiettivi e prendere in considerazione eventuali fattori situazioneali o ambientali che potrebbero influire sulla loro esperienza. In questa unità verranno illustrati i tre modelli di interazione principali per le esperienze di realtà mista e come simulare l'input in Unity.
Modelli di interazione
Esistono tre modelli di interazione principali che soddisfano la maggior parte delle esperienze di realtà mista.
Modello | Scenari di esempio | Adatta |
---|---|---|
Mani e controller del movimento | Esperienze spaziali 3D, ad esempio progettazione e layout spaziali, manipolazione del contenuto o simulazione. | Ideale per i nuovi utenti in combinazione con la voce, il tracciamento oculare o lo sguardo fisso con la testa. Curva di apprendimento bassa. Esperienza utente coerente tra il tracciamento delle mani e i controller 6DoF. |
Mani libere | Esperienze contestuali in cui le mani di un utente sono occupate, ad esempio manutenzione e apprendimento sul lavoro. | È necessario apprendere alcune nozioni. Se le mani non sono disponibili, il dispositivo funziona bene con la voce e il linguaggio naturale. |
Sguardo fisso e commit | Esperienze click-through; ad esempio presentazioni 3D o demo. | Richiede il training sui dispositivi montati sulla testa, ma non su dispositivi mobili. Ideale per i controller accessibili. |
Anche se è possibile combinare parti di più modelli di interazione nell'esperienza di realtà mista, tenere presente che in questo modo è possibile creare il rischio di input utente concorrenti, ad esempio raggi della mano simultanei e cursore con puntamento della testa. Ciò può confondere gli utenti.
Se l'esperienza richiede più modelli di interazione, tenere presente che molti utenti possono riscontrare difficoltà nel passaggio da un modello a un altro, in particolare gli utenti che non hanno familiarità con la realtà mista.
Modello con mani e controller del movimento
Il modello con mani e controller del movimento richiede che gli utenti usino una o due mani per interagire con il mondo olografico. Questo modello rimuove i confini tra virtuale e fisico.
Ecco alcuni scenari specifici:
- Fornire agli Information Worker schermate virtuali 2D con inviti dell'interfaccia utente per visualizzare e controllare il contenuto
- Esercitazioni e guide agli operatori sul campo per le linee di assemblaggio della fabbrica
- Sviluppare strumenti professionali per l'assistenza e la formazione per professionisti medici
- Usare oggetti virtuali 3D per decorare il mondo reale o per creare un altro mondo
- Creare servizi e giochi basati sulla posizione usando il mondo reale come sfondo
Per il modello con mani e controller del movimento sono disponibili tre modalità:
- Manipolazione diretta con le mani
- Puntamento e commit con le mani
- Controller del movimento
Modello a mani libere
Il modello pratico consente agli utenti di interagire con il contenuto olografico senza usare le mani. Questo approccio è preferibile usare se l'utente potrebbe dover usare le mani per raggiungere i propri obiettivi reali e avrà difficoltà a interagire con un'interfaccia basata su mani e controller.
Ecco alcuni scenari specifici:
- Farsi guidare nello svolgimento di un'attività mentre si hanno le mani occupate
- Fare riferimento a materiali mentre si hanno le mani occupate
- Affaticamento delle mani
- Guanti che non consentono il tracciamento
- Trasportare qualcosa con le mani
- Imbarazzo sociale di fare gesti di grandi mani
- Spazi ristretti
Sono disponibili due modalità a mani libere:
- Input vocale
- Sguardo fisso e attesa
Sguardo fisso e commit
Sguardo fisso e commit è un modello di input strettamente correlato al modo in cui si interagisce con i computer usando un mouse per puntare e fare clic. Il modello di sguardo fisso e commit è considerato un modello di input a distanza con manipolazione indiretta. Pertanto, è consigliabile usare lo sguardo fisso e il commit quando si interagisce con il contenuto olografico che non è raggiungibile. Esistono due tipi di input dello sguardo fisso (sguardo fisso e sguardo fisso) e azioni di commit diverse.
Dopo che l'utente usa lo sguardo fisso per specificare come destinazione un oggetto o un elemento dell'interfaccia utente, l'utente può interagire con o selezionarlo usando un input secondario. Questo processo è noto come passaggio di commit del modello di input. I metodi di commit includono i comandi vocali, la pressione di un pulsante o un gesto con le mani.
Simulazione dell'input nell'editor di Unity
La simulazione dell'input nell'editor di Unity consente di testare il comportamento degli oggetti olografici quando si usa l'interazione tramite mano o occhio.
Come spostarsi nella scena:
- Usare i tasti W/A/S/D per spostare la videocamera in avanti, a sinistra, indietro e a destra.
- Usare i tasti Q/E per spostare la fotocamera verticalmente.
- Premere e tenere premuto il pulsante destro del mouse per ruotare la telecamera.
Come simulare l'input con mani:
- Premere e tenere premuta la barra spaziatrice per abilitare la mano destra.
- Tenendo premuta la barra spaziatrice, spostare il mouse per spostare la mano.
- Usare la rotellina del mouse per regolare l'intensità per la mano.
- Fare clic sul pulsante sinistro del mouse per simulare un movimento di avvicinamento delle dita.
- Usare i tasti T/Y per rendere persistente la mano nella visualizzazione.
- Tenere premuto CTRL e spostare il mouse per ruotare la mano.
- Tenere premuto il tasto MAIUSC sinistro per abilitare la mano sinistra.