Progettare esperienze di apprendimento con la rubrica per la risoluzione dei problemi e l'innovazione del mondo reale
La rubrica 21CLD per la risoluzione di problemi e l’innovazione del mondo reale ed esamina se l'attività di apprendimento richiede agli studenti di risolvere problemi per i quali non conoscono già una soluzione. Nelle attività più avanzate, gli studenti completano attività in cui risolvono problemi del mondo reale. Le attività più avanzate richiedono agli studenti di sperimentare l'innovazione implementando idee, progetti o soluzioni per destinatari esterni alla classe.
La rubrica cattura le grandi idee di problem solving e innovazione del mondo reale e funge da framework per la progettazione di attività reali. Ogni livello di problem solving e innovazione (uno a quattro) è descritto all'interno della rubrica:
Passare a Rubric – Real-World Problem Solving and Innovation per una versione accessibile di questa rubrica.
L'albero di decisione per la risoluzione di problemi e l'innovazione del mondo reale è un modo visivo per rappresentare le grandi idee nella risoluzione di problemi e nell'innovazione. È costituito da diverse domande:
- La risoluzione dei problemi è il requisito principale?
- Gli studenti lavorano a un problema del mondo reale?
- L'attività richiede innovazione?
Considerare ognuna di queste domande è utile quando si progetta un'attività di apprendimento. La potenza dell'uso di un albero di decisione è che fornisce un framework per progettare attività di apprendimento e, in questo caso, progettare opportunità per la risoluzione di problemi e l'innovazione nel mondo reale.
Passare ad Albero delle decisioni : Real-World problem solving e innovazione per una versione accessibile dell'albero delle decisioni.
Questa dimensione di 21CLD richiede agli studenti di risolvere un problema del mondo reale con una sfida definita. La risoluzione di problemi si verifica quando gli studenti devono:
- Sviluppare una soluzione a un problema nuovo per loro,
- Completare un'attività per la quale non hanno ricevuto istruzioni di esecuzione o
- Progettare un prodotto complesso che soddisfi un set di requisiti
Le attività di apprendimento che richiedono la risoluzione dei problemi non:
- Forniscono agli studenti tutte le informazioni necessarie per completare l'attività oppure
- Specificano l'intera procedura da seguire per arrivare a una soluzione
Quando gli studenti lavorano alle attività di risoluzione dei problemi, partecipano ad alcune o a tutte le attività seguenti:
- Esaminare i parametri del problema per guidarne l'approccio,
- Genera idee e alternative,
- Ideare i propri approcci,
- Esplorare diverse possibili procedure che potrebbero essere appropriate per la situazione o
- Progettare una soluzione coerente, testarla e iterare i miglioramenti apportati alla soluzione.
La risoluzione dei problemi è il requisito principale?
Per soddisfare questa rubrica, la risoluzione dei problemi deve essere il requisito principale dell'attività di apprendimento. Il requisito principale è la parte dell'attività di apprendimento a cui lo studente dedica la maggior parte del tempo e degli sforzi ed è la parte su cui si concentrano i docenti durante la valutazione.
Negli scenari seguenti, il requisito principale non è la risoluzione dei problemi:
- Studenti che leggono una storia e quindi eseguono un test su ciò che hanno letto
- Studenti che imparano delle nozioni sulla sicurezza delle strisce pedonali esaminando una mappa che mostra le fermate degli autobus e gli attraversamenti pedonali
- Studenti che usano Microsoft Excel per calcolare media, mediana e moda di diversi set di dati di esempio
Negli scenari seguenti, il requisito principale è la risoluzione dei problemi:
- Studenti a cui viene richiesto di riscrivere una storia dal punto di vista di un personaggio diverso dal narratore
- Studenti che usano una mappa di un itinerario di un autobus per proporre dove aggiungere attraversamenti pedonali in una città fittizia
- Studenti che identificano situazioni appropriate per l'uso di media, mediana e moda esplorando diversi set di dati di esempio in Microsoft Excel
Gli studenti lavorano a un problema del mondo reale?
I problemi del mondo reale sono situazioni ed esigenze autentiche che esistono al di fuori di un contesto accademico. Questi problemi del mondo reale presentano diverse caratteristiche comuni.
- Le persone del mondo reale le provano. Ad esempio, gli studenti che diagnosticano uno sbilanciato in una foresta pluviale in Costa Rica; lavorano a una situazione che interessa le persone reali che risiedono in quella zona.
- Hanno soluzioni per un pubblico specifico e plausibile diverso dal docente che li valuta. Ad esempio, la progettazione di attrezzature per un piccolo parco giochi di città può risultare vantaggiosa per i bambini della comunità.
- Hanno contesti specifici ed espliciti. Ad esempio, invece di apprendere quali verdure crescono meglio in quali parti del proprio paese/regione, gli studenti impegnati nella risoluzione di problemi reali sviluppano un piano per un giardino comunitario in un parco pubblico nella loro città. Quest’ultimo esempio di attività di apprendimento ha un contesto specifico, ma quella subito precedente no.
- Se gli studenti usano dati per risolvere il problema, usano dati effettivi e non i dati sviluppati da un docente o un editore per una lezione. Ad esempio, gli studenti usano documentazione scientifica reale sui terremoti, risultati derivanti dai propri esperimenti o resoconti di prima mano di un evento storico.
Gli scenari seguenti non rappresentano problemi del mondo reale:
- Gli studenti riscrivono un'opera di Shakespeare in un nuovo schema di rime
- Studenti che usano una mappa degli autobus in un libro di testo per proporre dove aggiungere attraversamenti in una città fittizia
- Studenti che analizzano l'interazione tra piante verdi ed emissioni di anidride carbonica nell'aria
- Studenti che identificano situazioni appropriate per l'uso di media, mediana e moda esplorando diversi set di dati di esempio in Microsoft Excel
Gli scenari seguenti rappresentano problemi del mondo reale:
- Studenti che riscrivono uno spettacolo di Shakespeare per un pubblico adolescente
- Studenti che usano i percorsi degli autobus della loro città per proporre dove aggiungere attraversamenti pedonali
- Studenti che esaminano se le piante che crescono nella loro classe migliorano la qualità dell'aria
- Studenti che analizzano dati sulla squadra di pallacanestro e usano Microsoft Excel per creare grafici dei modelli di prestazioni per la squadra complessiva e il singolo giocatore
L'attività richiede innovazione?
L'innovazione richiede di mettere in pratica le idee o le soluzioni degli studenti nel mondo reale. Ad esempio, si tratta di innovazione se gli studenti progettano e creano un giardino per la comunità sul terreno della propria scuola. Tuttavia, la semplice progettazione del giardino non è un'innovazione. Se gli studenti non hanno l'autorità per implementare le proprie idee, si tratta di innovazione solo se comunicano le loro idee a persone che possono implementare l'idea. Si tratta di innovazione se gli studenti presentano le loro idee per la creazione di un giardino della comunità ai responsabili locali che possono implementare il progetto. Ma non è un'innovazione se gli studenti condividono i propri piani solo con la classe.
L'innovazione offre vantaggi anche a persone diverse dagli studenti. In altre parole, è qualcosa che ha un valore che va al di là della soddisfazione dei requisiti di un esercizio di apprendimento. Ad esempio, i cittadini che trasformano il nuovo giardino nel parco pubblico e gli adolescenti che partecipano allo spettacolo riscritto di Shakespeare traggono vantaggio dagli sforzi degli studenti. Si tratta anche di innovazione se gli studenti creano un progetto per una fiera scientifica o inviano una poesia originale a un concorso regionale di poesia. Nessuno dei due eventi è controllato da un docente. Entrambi gli eventi hanno destinatari reali che sono interessati e possono trarre vantaggio dal lavoro degli studenti.
Gli scenari seguenti non richiedono innovazione:
- Studenti che riscrivono uno spettacolo di Shakespeare per un pubblico adolescenziale ma non lo mettono in scena
- Studenti che scrivono lettere indirizzate al consiglio comunale per migliorare la sicurezza degli attraversamenti pedonali, ma le consegnano solo al docente per la valutazione
- Studenti che analizzano due o più siti Web o giochi, sviluppano una presentazione sulle linee guida per la sicurezza di Internet per genitori e studenti usando Microsoft Video Editor, ma non la consegnano per ottenere una valutazione
- Studenti che analizzano dati sulla squadra di basket e usano Microsoft Excel per creare grafici dei modelli di prestazioni per la squadra complessiva e i singoli giocatori
Gli scenari seguenti richiedono innovazione:
- Studenti che riscrivono uno spettacolo di Shakespeare per un pubblico adolescente e lo mettono in scena in un centro giovanile locale
- Studenti che scrivono lettere al consiglio comunale sulle loro idee per l'aggiunta di attraversamenti pedonali nella loro città e inviano le lettere ai membri del consiglio
- Studenti che analizzano due o più siti Web o giochi, sviluppano una presentazione sulle linee guida per la sicurezza di Internet per genitori e studenti usando Microsoft Video Editor e presentano i propri prodotti durante i colloqui con i genitori
- Studenti che analizzano le statistiche sulle prestazioni passate della squadra di basket e creano modelli matematici usando Microsoft Excel per l’allenatore per illustrare miglioramenti mirati per le prestazioni sia del team che dei singoli giocatori
A questo punto, provare a codificare una delle lezioni di ancoraggio nel blocco appunti di OneNote di 21CLD eseguendo le operazioni seguenti:
- Esaminare la pagina dell'attività di apprendimento Modifica ricette.
- Consultare la rubrica o l'albero di decisione per la risoluzione di problemi del mondo reale e codificare la lezione
- Se si lavora con i colleghi durante questo modulo, discutere dei risultati
- Fare riferimento al video seguente per confrontare l'analisi con la spiegazione di Becky
Bonus: Per prepararsi al meglio all'esame Microsoft Certified Educator, esercitarsi a codificare altre lezioni di ancoraggio. Attività suggerite nella sezione della lezione di ancoraggio :
- La casa su Mango Street
- Progettare una catapulta
- Cambiamenti dell'istituto di istruzione
Al termine della scrittura del codice della lezione, esaminare il riepilogo dei risultati di codifica nella sezione della lezione di ancoraggio per confrontare i risultati con altri utenti.