Utilizzo di trame e immagini
È possibile utilizzare l'editor di immagini in Visual Studio per creare e modificare le trame e le immagini.L'editor di immagini supporta formati di immagine e di trama dettagliati come quelli utilizzati nello sviluppo di app DirectX.
[!NOTA]
L'editor di immagini non supporta le immagini con valori bassi di colore come le icone o i cursori.Per creare o modificare questi tipi di immagini, utilizzare Editor di immagini per le icone.
Immagini e trame
Le trame e immagini sono, a un livello di base, solo tabelle di dati utilizzati per fornire il livello di dettaglio visivo nelle app grafiche.Il genere di dettaglio prodotto da una trama o un'immagine dipende dalla modalità del suo utilizzo. I campioni di colore, i valori alfa (trasparenza), le normali alla superficie e i valori di altezza sono esempi tipici.La differenza principale tra una trama e un'immagine è che una trama deve essere utilizzata insieme a una rappresentazione di forma, in genere un modello 3D, per esprimere un oggetto o una scena completa, mentre un'immagine è in genere una rappresentazione indipendente dell'oggetto o della scena.
i tipi comuni di trama includono:
Mappe di trama
Le mappe di trama contengono valori cromatici organizzati come matrici mono, bi o tridimensionale.Vengono utilizzati per fornire il livello di dettaglio di colore dell'oggetto interessato.I colori sono comunemente codificati tramite i canali di colore RGB (rosso, verde, blu) e possono includere un quarto canale alfa che rappresenta la trasparenza.Meno comunemente, i colori potrebbero essere codificati in un'altra combinazione colori o il quarto canale potrebbe contenere dati diversi da alfa, ad esempio l'altezza.Mappe normali
Le mappe normali contengono superfici normali.Vengono utilizzati per fornire il livello di dettaglio dell'illuminazione dell'oggetto interessato.I valori normali sono codificati in genere utilizzando i componenti di colore rosso, verde e blu per archiviare le dimensioni x, y e z del vettore.Tuttavia, esistono altre codifiche (ad esempio, quelle basate sulle coordinate polari).Mappe di altezza
Le mappe di altezza contengono dati del campo relativo all'altezza.Vengono utilizzati per fornire una forma di dettaglio geometrico sull'oggetto interessato, utilizzando il codice di shader per calcolare l'effetto desiderato, o per fornire punti dati per utilizzi come la generazione del campo.I valori di altezza vengono codificati in genere tramite un canale in una trama.Mapping del cubo
I mapping del cubo possono contenere tipi diversi di dati (ad esempio, colori o normali) ma sono organizzati come sei trame sulle facce di un cubo.Per questo motivo, i mapping del cubo non vengono campionati immettendo le coordinate di trama, ma fornendo un vettore la cui origine è il centro del cubo, l'esempio viene preso nel punto in cui il vettore si interseca con il cubo.I mapping del cubo vengono utilizzati per fornire un'approssimazione dell'ambiente che può essere utilizzata per calcolare le reflection (noto anche come ambiente di mapping) o per fornire la trama di oggetti sferici con meno distorsione rispetto alle trame di base bidimensionali.
Una trama può essere codificata e compressa in diversi modi che sono ortogonali al tipo di dati che una trama utilizza, o alla dimensionalità o alla "forma" della trama.Tuttavia, i diversi metodi di codifica e compressione producono risultati migliori per i diversi tipi di dati.
È possibile utilizzare l'editor di immagini per creare e modificare trame e immagini in modi analoghi a quelli di altri editor di immagini.L'editor di immagini fornisce funzionalità di mapping MIP e altre funzionalità da utilizzare con la grafica tridimensionale. L'editor supporta molti dei formati di trama con accelerazione hardware e ad elevata compressione supportati da DirectX.
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Descrizione |
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Viene descritto come utilizzare l'editor di immagini da utilizzare con le trame e immagini. |
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