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Editor modello

In questo documento viene descritto come utilizzare l'editor modello di Visual Studio per visualizzare, creare e modificare modelli 3D.

È possibile utilizzare l'editor modello per creare modelli 3D di base completamente nuovi o per visualizzare e modificare modelli 3D più complessi creati utilizzando strumenti di modellazione 3D completi.L'editor modello supporta diversi formati di modello tridimensionale utilizzati nello sviluppo di applicazioni DirectX.

Formati supportati

L'editor modello supporta i formati di modello indicati di seguito:

Nome del formato

Estensione file

Operazioni supportate (visualizzazione, modifica, creazione)

File di interscambio AutoDesk FBX

.fbx

Visualizza, Modifica, Crea

File Collada DAE

.dae

Visualizza, Modifica (le modifiche ai file Collada DAE vengono salvate utilizzando il formato FBX).

OBJ

Obj

Visualizza, Modifica (le modifiche ai file OBJ vengono salvate utilizzando il formato FBX).

Guida introduttiva

In questa sezione viene descritto come aggiungere un modello tridimensionale al progetto Visual Studio e vengono fornite informazioni di base è necessario avviare.

Per aggiungere un modello tridimensionale al progetto

  1. In Esplora soluzioni, scegliere dal menu di scelta rapida del progetto a cui aggiungere l'immagine quindi scegliere Aggiungi, Nuovo elemento.

  2. Nella finestra di dialogo Aggiungi nuovo elemento, in Installato, Graficaquindi selezionare Scena 3D (.fbx).

  3. Specificare Nome del file modello e Percorso posizione desiderata da creare.

  4. Selezionare il pulsante Aggiungi.

Hh315734.collapse_all(it-it,VS.110).gifOrientamento asse

Visual Studio supporta qualsiasi orientamento dell'asse 3D e carica le informazioni di orientamento dell'asse dai formati di file di modello che lo supportano.Se nessun orientamento di asse è specificato, in Visual Studio viene utilizzato il sistema di coordinate con origine nell'angolo inferiore destro per impostazione predefinita.L'indicatore di asse mostra l'orientamento corrente dell'angolo inferiore destro dell'area di progettazione.Nell'Indicatore di asse rosso rappresenta l'asse x, verde indica l'asse y e blu indica l'asse z.

Hh315734.collapse_all(it-it,VS.110).gifA partire dal modello tridimensionale

Nell'editor di modello, ogni nuovo oggetto inizia sempre come uno dei tridimensionale base forma- o primitivicompilati nell'editor di modello.Per creare nuovi oggetti e univoci si aggiunge una primitiva alla scena quindi modificarne la forma modificandone i vertici.Per le forme complesse, aggiungere i vertici aggiuntivi tramite estrusione o la suddivisione e vengono modificate.Per informazioni su come aggiungere un oggetto primitivo alla scena, vedere Creazione e impostazioni di oggetti tridimensionali.Per informazioni su come aggiungere più vertici a un oggetto, vedere Modificare oggetti.

Utilizzo dell'editor modello

Nelle sezioni seguenti viene descritto come utilizzare l'editor modello per lavorare con i modelli 3D.

Hh315734.collapse_all(it-it,VS.110).gifBarre degli strumenti dell'editor di immagini

Le barre degli strumenti dell'Editor modello contengono i controlli che consentono di lavorare con i modelli 3D.

I comandi che influiscono sullo stato dell'Editor del modello si trovano nella barra degli strumenti Modalità editor modello nella finestra principale di Visual Studio.Gli strumenti di modellazione e i comandi basati su script si trovano nella barra degli strumenti Editor modello nell'area di progettazione dell'editor di modelli.

Di seguito viene riportata la barra degli strumenti Modalità editor modello:

Barra degli strumenti modale Visualizzatore modelli.

In questa tabella vengono descritti gli elementi nella barra degli strumenti Modalità editor modello, nell'ordine in cui appaiono da sinistra verso destra.

Elemento della barra degli strumenti

Descrizione

Select

Consente di selezionare i punti, i bordi, le facce, oppure gli oggetti nella scena, a seconda della modalità di selezione attiva.

Dettaglio

Consente lo spostamento di una scena tridimensionale relativa alla cornice della finestra.Per visualizzare una panoramica, selezionare un punto nella scena e spostarlo intorno.

In modalità Seleziona è possibile premere e tenere premuto CTRL per attivare temporaneamente la modalità Panoramica.

Zoom

Consente la visualizzazione di più o meno dettagli della scena a seconda della cornice della finestra.In modalità Zoom selezionare un punto nella scena quindi spostarlo a destra o in basso per fare zoom avanti oppure a sinistra o in basso per fare zoom indietro.

In modalità Seleziona è possibile ingrandire o ridurre utilizzando la rotellina del mouse premendo e tenendo premuto CTRL.

Orbita

Posiziona la visualizzazione in un percorso circolare intorno all'oggetto selezionato.Se nessun oggetto è selezionato, il percorso viene centrato nell'origine della scena.

NotaNota
Questa modalità non ha effetto quando è abilitata la proiezione di tipo Ortografico.

WorldLocal

Quando l'elemento viene abilitato, le trasformazioni sull'oggetto selezionato si verificano nello spazio globale.In caso contrario, le trasformazioni sull'oggetto selezionato si verificano nello spazio locale.

Modalità perno

Quando l'elemento è abilitato, le trasformazioni influiscono sul percorso e l'orientamento del punto pivot dell'oggetto selezionato (il punto pivot definisce il centro delle operazioni di conversione, ridimensionamento e rotazione). In caso contrario, le trasformazioni influiscono sul percorso e l'orientamento della geometria dell'oggetto, relativo al punto pivot.

Bloccare l'asse X

Limita la manipolazione dell'oggetto all'asse X.Si applica solo quando si utilizza la parte centrale del widget del manipolatore.

Bloccare l'asse Y

Limita la manipolazione dell'oggetto all'asse Y.Si applica solo quando si utilizza la parte centrale del widget del manipolatore.

Bloccare l'asse Z

Limita la manipolazione dell'oggetto all'asse Z.Si applica solo quando si utilizza la parte centrale del widget del manipolatore.

Oggetto frame

All'oggetto selezionato viene aggiunto un frame in modo che sia posizionato al centro della visualizzazione.

Visualizzazione

Imposta l'orientamento di visualizzazione.Di seguito sono riportati gli orientamenti disponibili:

Front

Posiziona la visualizzazione davanti alla scena.

Indietro

Posiziona la visualizzazione dietro la scena.

Left

Posiziona la visualizzazione a sinistra della scena.

Right

Posiziona la visualizzazione a destra della scena.

Top

Posiziona la visualizzazione sopra la scena.

Bottom

Posiziona la visualizzazione accanto alla scena.

NotaNota
Questo è l'unico modo per modificare la direzione della visualizzazione quando è abilitata la proiezione di tipo Ortografico.

Projection

Imposta il tipo di proiezione utilizzato per disegnare la scena.Di seguito sono riportate le proiezioni disponibili:

Prospettiva

Nella proiezione prospettica gli oggetti più lontani dal punto di vista appaiono di dimensioni inferiori e infine convergono in un punto a distanza.

Ortogonale

Nella proiezione ortografica, gli oggetti sembrano avere le stesse dimensioni, indipendentemente dalla distanza dal punto di vista.Non viene visualizzata alcuna convergenza.Quando la proiezione di tipo Ortografico è attivata, non è possibile utilizzare la modalità Orbita per posizionare la visualizzazione.

Stile di disegno

Imposta la modalità di rendering degli oggetti nella scena.Di seguito sono riportati gli stili disponibili:

Gabbia metallica

Quando attivata, gli oggetti vengono sottoposti a rendering come wireframe.

Carica

Quanto attivata, gli oggetti vengono sottoposti a rendering utilizzando una sfumatura aggiuntiva.È possibile utilizzare questo valore per visualizzare la quantità di carica che si sta verificando nella scena.

Ombreggiato semplice

Quando attivata, gli oggetti vengono sottoposti a rendering utilizzando un modello di illuminazione di base con ombreggiatura semplice.È possibile utilizzare questo valore per visualizzare le facce di un oggetto più facilmente.

Se nessuna di queste opzioni è abilitata, per ogni oggetto viene eseguito il rendering utilizzando il materiale ad esso applicato.

Modalità rendering in tempo reale

Quando è attivato il rendering in tempo reale, in Visual Studio viene ridisegnata l'area di progettazione, anche quando l'utente non ha eseguito alcuna azione.Questa modalità è utile quando si utilizzano gli shader che cambiano nel tempo.

Attiva/Disattiva griglia

Quando questo elemento viene abilitato, viene visualizzata una griglia.In caso contrario, la griglia non viene visualizzata.

Casella degli strumenti

In alternativa verrà mostrata o nascosta la finestra Casella degli strumenti.

Struttura documento

In alternativa verrà mostrata o nascosta la finestra Struttura documento.

Proprietà

In alternativa verrà mostrata o nascosta la finestra Proprietà.

Avanzate

Contiene i comandi avanzati e le opzioni.

Motori grafica

Eseguire il rendering con D3D11

Utilizza Direct3D 11 per eseguire il rendering dell'area di progettazione dell'editor modello.

Eseguire il rendering con D3D11WARP

Utilizza la piattaforma WARP di Direct3D 11 per eseguire il rendering dell'area di progettazione di Editor modello.

Gestione della scena

Import

Importa oggetti da un altro file di modello tridimensionale nella scena corrente.

Connetti al padre

Stabilisce il primo di più oggetti selezionati come elemento padre degli oggetti selezionati rimanenti.

Disconnetti dal padre

Rimuove l'oggetto selezionato dall'elemento padre.L'oggetto selezionato diventerà un oggetto radice nella scena.Un oggetto radice non dispone di un oggetto padre.

Crea gruppo

Raggruppa gli oggetti selezionati come oggetti di pari livello.

Merge di oggetti

Combina gli oggetti selezionati in un oggetto.

Creare un nuovo oggetto dalla selezione di poligoni

Rimuove le facce l'oggetto corrente e aggiunto alla scena un nuovo oggetto che contiene tali facce.

Strumenti

Capovolgi vertici del poligono

Capovolge i poligoni selezionati in modo da invertire l'ordine dei vertici e la normale alla superficie.

Rimuovi tutta l'animazione

Rimuove i dati di animazione dagli oggetti.

Triangolazione

Converte l'oggetto selezionato in triangoli.

Visualizzazione

Eliminazione della faccia posteriore

Abilita o disabilita l'eliminazione della faccia posteriore.

Frequenza dei fotogrammi

Visualizzare la frequenza dei fotogrammi nell'angolo superiore destro dell'area di progettazione.La frequenza dei fotogrammi è il numero di frame disegnati al secondo.

Questa opzione è utile quando si abilita l'opzione Modalità rendering in tempo reale.

Mostra tutto

Mostra tutte le informazioni sulla visualizzazione.

Mostra facce normali

Mostra l'aspetto normale di ogni faccia.

Mostra materiali

Visualizzare una trama speciale sugli oggetti che non dispongono di un materiale assegnato.

Mostra pivot

Abilita o disabilita la visualizzazione di un marcatore di asse tridimensionale nel punto pivot della selezione attiva.

Mostra nodi segnaposto

Mostra nodi segnaposto.Un nodo del segnaposto viene creato quando si raggruppano gli oggetti.

Mostra vertici normali

Mostra l'aspetto normale di ogni vertice.

SuggerimentoSuggerimento
È possibile scegliere Script per eseguire nuovamente l'ultimo script.

Di seguito viene riportata la barra degli strumenti Editor modello:

Barra degli strumenti Visualizzatore modelli.

Nella tabella successiva vengono descritti gli elementi nella barra degli strumenti Editor modello, elencati nell'ordine in cui appaiono dall'alto verso il basso.

Elemento della barra degli strumenti

Descrizione

Traslazione

Sposta la selezione.

Proporzioni

Modifica la dimensione della selezione.

Ruota

Ruota la selezione.

Seleziona punto

Imposta Modalità selezione per selezionare singoli punti di un oggetto.

Seleziona bordo

Imposta Modalità selezione per selezionare un bordo (una linea tra due vertici) in un oggetto.

Seleziona icona

Imposta Modalità selezione per selezionare una faccia in un oggetto.

Selezionare Oggetto

Imposta Modalità selezione per selezionare un intero oggetto.

Estrudi

Crea una faccia aggiuntiva e la collega alla faccia selezionata.

Suddividi

Suddivide ogni faccia selezionata in più facce.Per creare le nuove facce, vengono aggiunti nuovi vertici, uno al centro della faccia originale e uno in mezzo a ciascun bordo, quindi vengono uniti insieme ai vertici originali.Il numero di facce aggiunte è uguale al numero dei bordi nella faccia originale.

Hh315734.collapse_all(it-it,VS.110).gifControllo della visualizzazione

Per la scena tridimensionale viene eseguito il rendering nella visualizzazione, che può essere considerata una fotocamera virtuale che dispone di un percorso e un orientamento.Per modificare la posizione e l'orientamento, utilizzare i controlli di visualizzazione della barra degli strumenti Modalità editor modello.

Nella tabella seguente vengono descritti i controlli di visualizzazione primari.

Controllo di visualizzazione

Descrizione

Dettaglio

Consente lo spostamento di una scena tridimensionale relativa alla cornice della finestra.Per visualizzare una panoramica, selezionare un punto nella scena e spostarlo intorno.

In modalità Seleziona è possibile premere e tenere premuto CTRL per attivare temporaneamente la modalità Panoramica.

Zoom

Consente la visualizzazione di più o meno dettagli della scena a seconda della cornice della finestra.In modalità Zoom selezionare un punto nella scena quindi spostarlo a destra o in basso per fare zoom avanti oppure a sinistra o in basso per fare zoom indietro.

In modalità Seleziona è possibile ingrandire o ridurre utilizzando la rotellina del mouse premendo e tenendo premuto CTRL.

Orbita

Posiziona la visualizzazione in un percorso circolare intorno all'oggetto selezionato.Se nessun oggetto è selezionato, il percorso viene centrato nell'origine della scena.

NotaNota
Questa modalità non ha effetto quando è abilitata la proiezione di tipo Ortografico.

Oggetto frame

All'oggetto selezionato viene aggiunto un frame in modo che sia posizionato al centro della visualizzazione.

La visualizzazione viene determinata dalla fotocamera virtuale, ma è definita anche da una proiezione.La proiezione definisce la modalità di conversione di forme e oggetti nella visualizzazione in pixel nell'area di progettazione.Sulla barra degli strumenti Editor modello, è possibile scegliere Prospettiva o una proiezione Ortografico.

Projection

Descrizione

Prospettiva

Nella proiezione prospettica gli oggetti più lontani dal punto di vista appaiono di dimensioni inferiori e infine convergono in un punto a distanza.

Ortogonale

Nella proiezione ortografica, gli oggetti sembrano avere le stesse dimensioni, indipendentemente dalla distanza dal punto di vista.Non viene visualizzata alcuna convergenza.Quando la proiezione di tipo Ortografico è attivata, non è possibile utilizzare la modalità Orbita per posizionare arbitrariamente la visualizzazione.

Può essere utile visualizzare una scena tridimensionale da un percorso e un angolo noti, ad esempio, quando si desidera confrontare due simili background.Per questo scenario, l'editor di modello offre diverse visualizzazioni predefinite.Per utilizzare una visualizzazione predefinita, nella barra degli strumenti Modalità editor modello scegliere Visualizza, quindi scegliere la visualizzazione predefinita desiderata: frontale, dal retro, da sinistra, da destra, dall'alto e dal basso.In queste visualizzazioni la fotocamera virtuale è puntata direttamente all'origine della scena.Ad esempio, se si sceglie Vista dall'alto, la fotocamera virtuale guarda all'origine della direttamente dall'alto.

Hh315734.collapse_all(it-it,VS.110).gifVisualizzazione dei dettagli aggiuntivi della geometria

Per comprendere meglio un oggetto o una scena tridimensionale, è possibile visualizzare i dettagli aggiuntivi della geometria quali le normali per singolo vertice, le normali per la singola faccia, i punti pivot della selezione attiva e altri dettagli.Per abilitarli o disabilitarli, nella barra degli strumenti Editor modello, scegliere Script, Visualizza, quindi selezionare l'opzione desiderata.

Hh315734.collapse_all(it-it,VS.110).gifCreazione e impostazioni di oggetti tridimensionali

Per aggiungere una forma tridimensionale predefinita nella scena, in Casella degli strumenti selezionare la forma desiderata e spostarla all'area di progettazione.Nuove forme vengono posizionate all'origine della scena.Nell'editor modello sono disponibili sette forme: Cono, Cubo, Cilindro, Disco, Piano, Sfera e Teiera.

Per importare un oggetto tridimensionale da un file, nella barra degli strumenti Editor modello scegliere Avanzate, Gestione scena, Importa, quindi specificare il file che si desidera importare.

Hh315734.collapse_all(it-it,VS.110).gifTrasformare oggetti

È possibile trasformare un oggetto modificandone le proprietà Rotazione, Scala e Traduzione.Rotazione: orienta un oggetto con le rotazioni successive intorno all'asse x, y e z secondo quanto definito dal punto di perno.Ogni specifica di rotazione presenta tre componenti (x, y e z, in questo ordine) e i componenti sono specificate in gradi.Ridimensionamento: ridimensiona un oggetto adattandolo di un fattore specificato lungo uno o più assi centrate sul punto di perno.La conversione individua un oggetto nello spazio tridimensionale rispetto al relativo oggetto padre anziché al relativo punto pivot.

È possibile trasformare un oggetto utilizzando gli strumenti di modellazione o impostando le proprietà.

Per trasformare un oggetto utilizzando gli strumenti di modellamento

  1. In modalità Seleziona selezionare l'oggetto che si desidera trasformare.Una sovrapposizione del wireframe indica che l'oggetto è stato selezionato.

  2. Sulla barra degli strumenti Editor modello, scegliere lo strumento Traslazione, Scala o Ruota.Un manipolatore di conversione, di ridimensionamento o di rotazione viene visualizzato per l'oggetto selezionato.

  3. Utilizzare il manipolatore per eseguire la trasformazione.Per le trasformazioni di ridimensionamento e conversione, il manipolatore rappresenta un indicatore di asse.È possibile modificare un asse per volta oppure è possibile modificare tutti gli assi contemporaneamente utilizzando il cubo bianco al centro dell'indicatore.Per rotazione, il manipolatore è una sfera fatta di cerchi con colori diversi che corrispondono all'asse x (rosso), all'asse y (verde) e all'asse z (blu).È necessario modificare separatamente ogni asse per creare la rotazione desiderato.

Per trasformare un oggetto impostandone le proprietà.

  1. In modalità Seleziona selezionare l'oggetto che si desidera trasformare.Una sovrapposizione del wireframe indica che l'oggetto è stato selezionato.

  2. Nella finestra Proprietà specificare i nuovi valori per le proprietà Rotazione, Scala e Traduzione.

    Nota importanteImportante

    Per la proprietà Rotazione, specificare il livello di rotazione intorno a ciascuno dei tre assi.Le rotazioni vengono applicate in ordine, in modo da essere certi di pianificare una rotazione, dapprima in termini di rotazione dell'asse x, quindi dell'asse y e infine dell'asse z.

Utilizzando gli strumenti di modellazione, è possibile creare trasformazioni rapidamente ma non precisamente.Impostando le proprietà dell'oggetto, è possibile specificare precisamente le trasformazioni, ma non rapidamente.È consigliabile utilizzare gli strumenti di modellazione per "avvicinarsi il più possibile" alle trasformazioni desiderate e successivamente perfezionare il tutto modificando i valori delle proprietà.

Se non si desidera utilizzare manipolatori, è possibile abilitare la modalità a mano libera.Nella barra degli strumenti Editor modello, scegliere Script, Strumenti, Manipolazione a mano libera per abilitare o disabilitare la modalità a mano libera.In modalità a mano libera, è possibile avviare una modifica in un punto qualsiasi dell'area di progettazione anziché in un punto del manipolatore.In modalità a mano libera, è possibile vincolare le modifiche a determinati assi bloccando quelli che non si desidera modificare.Nella barra degli strumenti Modalità editor modello, scegliere qualsiasi combinazione di pulsanti Blocco X, Blocco Y e Blocco Z.

Potrebbe essere utile utilizzare gli oggetti utilizzando perdite alla griglia.Sulla barra degli strumenti Modalità editor modello scegliere Aggancia per abilitare o disabilitare il blocco sulla griglia.Quando è attivato il blocco sul griglia, la conversione, la rotazione e le trasformazioni di ridimensionamento sono vincolate a incrementi predefiniti.

Hh315734.collapse_all(it-it,VS.110).gifUtilizzo del punto pivot

Il punto pivot di un oggetto ne definisce il centro di rotazione e di ridimensionamento.È possibile modificare il punto pivot di un oggetto per modificare il modo in cui viene influenzato dalle trasformazioni di ridimensionamento e di rotazione.Sulla barra degli strumenti Modalità editor modello scegliere Modalità perno per abilitare o disabilitare tale modalità.Quando la modalità perno è abilitata, un piccolo indicatore di asse viene visualizzato in corrispondenza del punto pivot dell'oggetto selezionato.È possibile quindi utilizzare gli strumenti Rotazione e Traduzione per modificare il punto pivot.

Per una dimostrazione che illustra come utilizzare il punto pivot, vedere Procedura: modificare un modello tridimensionale esistente.

Hh315734.collapse_all(it-it,VS.110).gifModalità locale e globale

La conversione e la rotazione possono verificarsi nel sistema di coordinate locale (o frame di riferimento locale) dell'oggetto o nel sistema di coordinate globale (o frame di riferimento globale).Il frame di riferimento complessivo è indipendente dalla rotazione dell'oggetto.La modalità locale è quella predefinita.Per abilitare o disabilitare la modalità globale, nella barra degli strumenti Modalità editor modello scegliere il pulsante WorldLocal.

Hh315734.collapse_all(it-it,VS.110).gifModificare oggetti

È possibile modificare la forma di oggetto 3D spostando o eliminano i relativi vertici, bordi e facce.Per impostazione predefinita, l'editor di modello è in modalità oggetto, pertanto è possibile selezionare e trasformare gli oggetti interi.Per selezionare punti, bordi o facce, scegliere la modalità di selezione appropriata.Sulla barra degli strumenti Modalità editor modello scegliere Modalità di selezionequindi scegliere la modalità desiderata.

È possibile creare vertici aggiuntivi tramite l'estrusione o la suddivisione.L'estrusione duplica i vertici di una faccia (un set complanare di vertici) che rimangono collegati dai vertici duplicati.La suddivisione aggiunge i vertici per creare diverse facce prima ne era presente una sola.Per creare le nuove facce, vengono aggiunti nuovi vertici, uno al centro della faccia originale e uno in mezzo a ciascun bordo, quindi vengono uniti insieme ai vertici originali.Il numero di facce aggiunte è uguale al numero dei bordi nella faccia originale.In entrambi i casi è possibile spostare, ruotare e ridimensionare i nuovi vertici per modificare la geometria dell'oggetto.

Per estrudere una faccia da un oggetto

  1. In modalità di selezione icona, selezionare la faccia che si desidera estrudere.

  2. Sulla barra degli strumenti Editor di immagini scegliere Script, Strumenti, Estrudi.

Per suddividere le facce

  1. In modalità di selezione icona, selezionare le facce che si desidera suddividere.Poiché la suddivisione crea i nuovi dati del bordo, la suddivisione di tutte le facce fornisce immediatamente risultati più coerenti quando le facce sono adiacenti.

  2. Sulla barra degli strumenti Editor di immagini scegliere Script, Strumenti, Suddividi.

È inoltre possibile triangolare le facce, eseguire il merge di oggetti e convertire le selezioni di poligoni in nuovi oggetti.La triangolazione crea dei bordi aggiuntivi in modo che una faccia non triangolare venga convertita in un numero ottimale di triangoli. Questa funzionalità non fornisce tuttavia dettagli geometrici aggiuntivi.Il merge combina gli oggetti selezionati in un oggetto.Nuovi oggetti possono essere creati da una selezione di poligoni.

Per triangolare una faccia

  1. In modalità di selezione icona, selezionare la faccia di cui si desidera eseguire la triangolazione.

  2. Sulla barra degli strumenti Editor di immagini scegliere Script, Strumenti, Triangolazione.

Per eseguire il merge di oggetti

  1. In modalità di selezione oggetto, selezionare gli oggetti che si desidera unire.

  2. Sulla barra degli strumenti Editor di immagini scegliere Script, Strumenti, Merge di oggetti.

Per creare un oggetto da una selezione di poligoni

  1. In modalità di selezione icona, selezionare le facce da cui si desidera creare un nuovo oggetto.

  2. Sulla barra degli strumenti Editor modello, scegliere Script, Strumenti, Crea nuovo oggetto da selezione poligono.

Hh315734.collapse_all(it-it,VS.110).gifUtilizzo dei materiali e degli shader

L'aspetto di un oggetto è determinato dall'interazione di illuminazione della scena e dal materiale dell'oggetto.I materiali vengono definiti dalle proprietà che descrivono come la superficie risponde a tipi diversi di luci e un programma di shader che calcola il colore finale di ogni pixel nell'area dell'oggetto basata sulle informazioni di illuminazione, le mappe della trama, le mappe normali e altri dati.

L'editor modello fornisce i materiali predefiniti indicati di seguito:

Materiale

Descrizione

Non illuminato

Esegue il rendering di una superficie senza alcuna illuminazione simulata.

Lambert

Esegue il rendering di un'area con illuminazione di ambiente simulato e illuminazione diffusa.

Phong

Esegue il rendering di un'area con illuminazione di ambiente simulato illuminazione diffusa ed evidenziazioni speculari.

A ognuno di questi materiali viene applicata una trama sulla superficie di un oggetto.È possibile impostare una trama diversa per ogni oggetto che utilizza il materiale.

Per modificare il modo in cui un determinato oggetto reagisce alle differenti sorgenti di luce nella scena, è possibile modificare le proprietà di illuminazione materiale indipendentemente dagli altri oggetti che utilizzano il materiale.In questa tabella vengono descritte le proprietà comuni di illuminazione:

Proprietà della luce

Descrizione

Di ambiente

Viene descritto come la superficie è interessata alla luce ambientale.

Diffuso

Viene descritto come la superficie è influenzata dalle luci direzionali e puntiformi.

Emissivo

Viene descritto come la superficie genera luce, indipendentemente dall'altra luce.

Speculare

Viene descritto come la superficie riflette le luci direzionali e puntiformi.

Potenza speculare

Viene descritta l'ampiezza e l'intensità delle evidenziazioni speculari.

A seconda del materiale supportato, è possibile modificare le proprietà di illuminazione, le trame e altri dati.In modalità Seleziona, selezionare l'oggetto con il materiale si desidera modificare quindi nella finestra Proprietà, modificare MaterialAmbient, MaterialDiffuse, MaterialEmissive, MaterialSpecular, MaterialSpecularPower o un'altra proprietà disponibile.Un materiale può esporre fino a otto trame, le cui proprietà sono denominate in sequenza da Texture1 a Texture8.

Per rimuovere tutti i materiali da un oggetto, nella barra degli strumenti Editor modello scegliere Script, Materiali, Rimuovi materiali.

È possibile utilizzare Progettazione shader per creare i materiali personalizzati di shader che è possibile applicare agli oggetti nella scena tridimensionale.Per ulteriori informazioni sulla creazione dei materiali dello shader personalizzati, vedere Finestra di progettazione shader.Per ulteriori informazioni su come applicare un materiale dello shader personalizzato a un oggetto, vedere Procedura: applicare uno shader a un modello tridimensionale.

Hh315734.collapse_all(it-it,VS.110).gifGestione della scena

È possibile gestire le scene come una gerarchia di oggetti.Quando più oggetti sono organizzati in una gerarchia, qualsiasi conversione, adattamento in scala o rotazione di un nodo padre influisce anche sui relativi elementi figlio.Ciò risulta utile per costruire oggetti o scene complesse da oggetti più elementari.

È possibile utilizzare la finestra Struttura documento per visualizzare la gerarchia della scena e selezionare i nodi della scena.Quando si seleziona un nodo della struttura, è possibile utilizzare la finestra Proprietà per modificarne le proprietà.

È possibile costruire una gerarchia di oggetti impostandone uno come oggetto padre o raggruppando gli oggetti come elementi di pari livello in un nodo segnaposto avente la funzione di oggetto padre.

Per creare una gerarchia dotata di un oggetto padre

  1. In modalità Seleziona selezionare due o più oggetti.Il primo oggetto che si seleziona verrà considerato l'oggetto padre.

  2. Sulla barra degli strumenti Editor modello scegliere Script, Gestione scena, Connetti a padre.

Per creare una gerarchia di oggetti di pari livello

  1. In modalità Seleziona selezionare due o più oggetti.Un oggetto segnaposto viene creato e diventa l'oggetto padre.

  2. Sulla barra degli strumenti Editor modello scegliere Script, Gestione scena, Crea gruppo.

L'editor modello utilizza un wireframe bianco per identificare il primo oggetto selezionato, che diventa l'oggetto padre.Altri oggetti della selezione hanno un wireframe blu.Per impostazione predefinita, i nodi del segnaposto non vengono visualizzati.Per visualizzare i nodi segnaposto, nella barra degli strumenti Editor modello scegliere Script, Gestione scena, Mostra nodi segnaposto.È possibile utilizzare i nodi segnaposto come utilizzare gli oggetti non di segnaposto.

Per rimuovere l'associazione padre-figlio tra due oggetti, selezionare l'oggetto figlio, quindi nella barra degli strumenti Editor modello scegliere Script, Gestione scena e Disconnetti dal padre.Quando si scollega l'oggetto padre da un oggetto figlio, quest'ultimo diventa un oggetto radice nella scena.

Tasti di scelta rapida

Command

Tasti di scelta rapida

Passare alla modalità Seleziona.

CTRL+G, CTRL+Q

S

Passare alla modalità Zoom.

CTRL+G, CTRL+Z

Z

Passare alla modalità Panoramica.

CTRL+G, CTRL+P

K

Seleziona tutto

CTRL+A

Eliminare la selezione corrente

Eliminare

Annullare la selezione corrente

Escape

Zoom avanti

Rotellina di scorrimento del mouse in avanti

CTRL+rotellina di scorrimento del mouse in avanti

MAIUSC+rotellina di scorrimento del mouse in avanti

Ctrl+PGSU

Segno più (+)

Zoom indietro

Rotellina di scorrimento del mouse all'indietro

CTRL+rotellina di scorrimento del mouse all'indietro

MAIUSC+rotellina di scorrimento del mouse all'indietro

Ctrl+pggiù

Segno meno (-)

Fare una panoramica della fotocamera verso l'alto

PGGIÙ

Fare una panoramica della fotocamera verso il basso

PGSU

Fare una panoramica della fotocamera verso sinistra

Rotellina di scorrimento del mouse a sinistra

Ctrl+pggiù

Fare una panoramica della fotocamera verso destra

Rotellina di scorrimento del mouse a destra

Ctrl+pggiù

Visualizzare il lato superiore del modello

CTRL+L, CTRL+T

T

Visualizzare il lato inferiore del modello

CTRL+L, CTRL+U

Visualizzare il lato sinistro del modello

CTRL+L, CTRL+L

Visualizzare il lato destro del modello

CTRL+L, CTRL+R

Visualizzare il lato frontale del modello

CTRL+L, CTRL+F

Visualizzare il retro del modello

CTRL+L, CTRL+B

Oggetto frame nella finestra

F

Attiva/disattiva la modalità wireframe

CTRL+L, CTRL+W

Attiva/disattiva blocco su griglia.

CTRL+G, CTRL+N

Modalità di attivazione/disattivazione pivot

CTRL+G, CTRL+V

Attiva/disattiva la restrizione dell'asse x

CTRL+L, CTRL+X

Attiva/disattiva la restrizione dell'asse y

CTRL+L, CTRL+Y

Attiva/disattiva la restrizione dell'asse z

CTRL+L, CTRL+Z

Passare alla modalità di traduzione

CTRL+G, CTRL+W

W

Passare alla modalità di scala.

CTRL+G, CTRL+E

E

Passare alla modalità di rotazione.

CTRL+G, CTRL+R

R

Passare alla modalità di selezione punti

CTRL+L, CTRL+1

Passare alla modalità di selezione del bordo

CTRL+L, CTRL+2

Passare alla modalità di selezione faccia

CTRL+L, CTRL+3

Passare alla modalità di selezione oggetti.

CTRL+L, CTRL+4

Passare alla modalità orbita (fotocamera)

CTRL+G, CTRL+O

Seleziona l'oggetto successivo nella scena

Tab

Seleziona l'oggetto precedente nella scena

MAIUSC+TAB

Modificare l'oggetto selezionato in base allo strumento corrente.

I tasti freccia

Disattivare il manipolatore corrente

Q

Ruotare la fotocamera

Alt+Trascinamento con il pulsante sinistro del mouse

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Titolo

Descrizione

Utilizzo di risorse tridimensionali per giochi e app

Vengono forniti cenni preliminari sugli strumenti che è possibile utilizzare in Visual Studio per utilizzare trame e immagini, modelli 3D ed effetti shader.

Editor immagini

Viene descritto come utilizzare l'editor di immagini di Visual Studio da utilizzare con le trame e le immagini.

Finestra di progettazione shader

Viene descritto come utilizzare la finestra di Progettazione shader di Visual Studio per l'utilizzo degli shader.