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Tabella oggetti grafici

La Tabella oggetti grafici, uno degli strumenti di diagnostica grafica presenti in Visual Studio, consente di individuare gli oggetti Direct3D che supportano un frame specifico del gioco o dell'app.

Questo è lo strumento Tabella oggetti grafici:

Oggetti Direct3D creati da un'app.

Nota

A partire da Visual Studio 2013 Update 3, le finestre degli strumenti di diagnostica grafica sono ospitate in una copia indipendente della shell di Visual Studio.Questa shell personalizzata, denominata Analisi grafica, elimina le opzioni e i menu non necessari, ma a parte ciò l'analisi dei frame e il flusso di lavoro rimangono uguali a prima.Per altre informazioni su questa modifica, vedere Panoramica della diagnostica grafica.

Informazioni sullo strumento Tabella oggetti grafici

Con la Tabella oggetti grafici è possibile analizzare gli oggetti Direct3 che supportano il rendering di un frame specifico. È possibile associare con precisione un problema di rendering a un oggetto specifico esaminandone le proprietà e i dati. Con gli altri strumenti di diagnostica grafica usati in precedenza nella diagnosi è possibile restringere l'elenco di oggetti che potrebbe non corrispondere a quello previsto. Dopo avere trovato l'oggetto che crea il problema, è possibile esaminarlo usando una visualizzazione specifica per quel tipo di oggetto. Ad esempio, è possibile usare l'editor di immagini per visualizzare le trame o il Visualizzatore buffer per visualizzare il contenuto del buffer.

La Tabella oggetti grafici supporta le funzioni di copia e incolla in modo da poter usare un altro strumento, ad esempio Microsoft Excel, per esaminarne il contenuto.

Formato della Tabella oggetti grafici

Nella Tabella oggetti grafici vengono visualizzati gli oggetti e le risorse Direct3D che supportano il frame associato all'evento selezionato, ad esempio gli oggetti di stato, i buffer, gli shader, le trame e altre risorse. Gli oggetti creati nel frame precedente ma non usati durante il frame acquisito vengono omessi dalla tabella degli oggetti. Gli oggetti eliminati da eventi precedenti durante il frame acquisito vengono omessi negli eventi successivi. Gli oggetti che non vengono impostati per D3D10Device o D3D11DeviceContext vengono visualizzati come testo in grigio. Gli oggetti vengono visualizzati in un formato tabella.

Colonna

Descrizione

Identificatore

ID dell'oggetto.

Nome

Informazioni specifiche dell'applicazione impostate per l'oggetto con la funzione Direct3D SetPrivateData, in genere per fornire informazioni di identificazione aggiuntive su un oggetto.

Tipo

Tipo di oggetto.

Attivo

Visualizza "*" per un oggetto impostato per D3D10Device o D3D11DeviceContext durante il frame acquisito.

Corrisponde agli oggetti visualizzati come testo in grigio, ma fornisce una voce di colonna che è possibile usare per ordinare la tabella degli oggetti.

Dimensione

Dimensione dell'oggetto in byte.

Formato

Formato dell'oggetto. Ad esempio, il formato di un oggetto trama o il modello di shader di un oggetto shader.

Mips

Numero di livelli MIP di un oggetto trama. Non vale per altri tipi di oggetto.

Larghezza

Larghezza di un oggetto trama. Non vale per altri tipi di oggetto.

Altezza

Altezza di un oggetto trama. Non vale per altri tipi di oggetto.

Profondità

Profondità di un oggetto trama tridimensionale. Se una trama non è in 3D, il valore sarà 0. Non vale per altri tipi di oggetto.

Visualizzatori di oggetti grafici

Per visualizzare i dettagli relativi a un oggetto, aprirlo scegliendone il nome nella Tabella oggetti grafici. I dettagli sull'oggetto vengono visualizzati in formati diversi, a seconda del tipo di oggetto. Ad esempio, lo stato del dispositivo (Dispositivo D3D10) viene visualizzato come un elenco formattato, mentre una trama viene visualizzata dallo strumento Editor di immagini e può essere modificata e salvata.

Oggetto contesto del dispositivo

L'oggetto contesto di dispositivo (Contesto di dispositivo D3D11 o Dispositivo D3D10) è particolarmente importante perché contiene le informazioni sullo stato più importanti ed è collegato ad altri oggetti di stato attualmente impostati. I dettagli del contesto di dispositivo vengono visualizzati in una nuova finestra del documento e ogni categoria di informazioni viene visualizzata nella rispettiva scheda. Il contesto di dispositivo cambia quando viene selezionato un nuovo evento in modo da rispecchiare lo stato corrente del dispositivo.

Oggetto buffer

I dettagli dell'oggetto buffer (Buffer D3D11 o Buffer D3D10) vengono visualizzati in una nuova finestra del documento che mostra il contenuto del buffer in una tabella e fornisce un'interfaccia per modificare il modo in cui il contenuto del buffer viene visualizzato. La tabella dei dati del buffer supporta le funzioni di copia e incolla in modo da poter usare un altro strumento, ad esempio Microsoft Excel, per esaminarne il contenuto. Il contenuto del buffer viene interpretato in base al valore della casella combinata formato, che si trova sopra la tabella dei dati del buffer. Nella casella è possibile immettere un formato di dati composito costituito dai tipi di dati elencati nella tabella seguente. Ad esempio, con "float int" viene visualizzato un elenco di strutture che contengono un valore a virgola mobile a 32 bit seguito da un valore Signed Integer a 32 bit. I formati dati compositi specificati vengono aggiunti alla casella combinata per un uso successivo.

Tipo

Descrizione

float

Valore a virgola mobile a 32 bit.

float2

Vettore che contiene due valori a virgola mobile a 32 bit.

float3

Vettore che contiene tre valori a virgola mobile a 32 bit.

float4

Vettore che contiene quattro valori a virgola mobile a 32 bit.

byte

Valore Signed Integer a 8 bit.

2byte

Valore Signed Integer a 16 bit.

4byte

Valore Signed Integer a 32 bit. Equivale a int.

8byte

Valore Signed Integer a 64 bit. Equivale a int64.

xbyte

Valore esadecimale a 8 bit.

x2byte

Valore esadecimale a 16 bit.

x4byte

Valore esadecimale a 32 bit. Equivale a xint.

x8byte

Valore esadecimale a 64 bit. Equivale a xint64.

ubyte

Valore Unsigned Integer a 8 bit.

u2byte

Valore Unsigned Integer a 16 bit.

u4byte

Valore Unsigned Integer a 32 bit. Equivale a uint.

u8byte

Valore Unsigned Integer a 64 bit. Equivale a uint64.

half

Valore a virgola mobile a 16 bit.

half2

Vettore che contiene due valori a virgola mobile a 16 bit.

half3

Vettore che contiene tre valori a virgola mobile a 16 bit.

half4

Vettore che contiene quattro valori a virgola mobile a 16 bit.

double

Valore a virgola mobile a 64 bit.

int

Valore Signed Integer a 32 bit. Equivale a 4byte.

int64

Valore Signed Integer a 64 bit. Equivale a 8byte.

xint

Valore esadecimale a 32 bit. Equivale a x4byte.

xint64

Valore esadecimale a 64 bit. Equivale a x8byte.

uint

Valore Unsigned Integer a 32 bit. Equivale a u4byte.

uint64

Valore Unsigned Integer a 64 bit. Equivale a u8byte.

bool

Valore booleano (true o false). Ogni valore booleano è rappresentato da un valore a 32 bit.

Vedere anche

Attività

Procedura dettagliata: oggetti mancanti a causa dello stato del dispositivo

Altre risorse

Debug grafica DirectX