Raccomandazioni per ottimizzare le interazioni
Si applica a questa raccomandazione dell'elenco di controllo di ottimizzazione dell'esperienza di Power Platform Well-Architected:
XO:08 | Dai priorità alla reattività e al feedback. Comprendi facilmente come interagire con l'interfaccia, integrando interazioni in linea con i modelli mentali e le aspettative degli utenti. |
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Questa guida descrive gli elementi consigliati per le interazioni nella progettazione dell'interfaccia utente. La progettazione dell'interazione è fondamentale per comprendere come gli utenti elaborano le informazioni dal sistema e come gli elementi visivi sono inizialmente organizzati e rispondono agli input dell'utente. Aiuta a pianificare i flussi di attività e a gestire vari scenari e contingenze, aiutando gli utenti a raggiungere i propri obiettivi.
Definizioni
Termine | Definizione |
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Carico cognitivo | La quantità totale di sforzo mentale richiesto per eseguire un compito o elaborare informazioni. Comprende sia il carico cognitivo intrinseco, inerente alla complessità del compito, sia il carico cognitivo estraneo, causato da elementi non necessari o da una scarsa progettazione didattica. La gestione del carico cognitivo è essenziale per l'apprendimento, la risoluzione dei problemi e il processo decisionale. Un carico cognitivo eccessivo può sopraffare gli individui e ridurre le prestazioni. |
Stanchezza decisionale | Il deterioramento della qualità delle decisioni prese da un individuo dopo una lunga sessione decisionale. Man mano che le persone fanno delle scelte durante il giorno, le risorse mentali si esauriscono, portando a capacità decisionali più scarse, impulsività e ad evitare del tutto il processo decisionale. Questo fenomeno può influenzare molteplici aspetti della vita, dalle scelte personali alle decisioni professionali. |
Strategie di progettazione chiave
Per un carico di lavoro di successo, la progettazione visiva e le interazioni con l'utente devono lavorare in armonia per creare l'esperienza dell'utente. Ecco alcune procedure consigliate che si concentrano principalmente sul comportamento degli utenti.
Potenzialità
Una "potenzialità" è un segnale percepito o un indizio che un oggetto può essere utilizzato per eseguire una particolare azione. Ad esempio, "la maniglia consente la presa", ovvero una maniglia suggerisce che può essere afferrata. L'uso delle affordance aiuta gli utenti a costruire modelli mentali corretti dei risultati delle loro azioni.
I moderni controlli disponibili in Power Apps usano i più recenti componenti dell'interfaccia utente Fluent, che integrano elementi visivi come ombre, gradienti e animazioni per segnalare la loro interattività. Ad esempio, i pulsanti in rilievo suggeriscono che è possibile fare clic su di essi, mentre i campi di testo evidenziati indicano che è pronto per l'input. Questi controlli seguono schemi e convenzioni di progettazione consolidati, offrendo un'esperienza familiare e intuitiva per gli utenti abituati alle moderne interfacce software.
Modello mentale
La percezione degli utenti di un'interfaccia utente influenza in modo significativo la loro interazione con essa. Spesso sorgono discrepanze quando gli utenti si aspettano risultati diversi dall'interfaccia utente, portando a modelli mentali non corrispondenti. È fondamentale che il modello mentale dell'utente sia allineato con il modello mentale del progettista incorporato nel sistema. Bisogna fare attenzione quando si utilizzano modelli di progettazione non familiari, perché potrebbero confondere gli utenti.
I controlli moderni basati sull'interfaccia utente fluida sono testati da un team di progettazione professionale, che garantisce che il modello mentale dell'utente corrisponda all'intenzione del modello. Per gli elementi visivi compositi o i flussi di attività, assicurati di comunicare chiaramente una rappresentazione accurata del modello mentale.
Un modo comune per illustrare il modello mentale è mostrare lo stato o gli stati dei dati della tabella che sono importanti per la comprensione dell'utente. Ad esempio, se un record è inattivo o chiuso, l'intero modulo deve essere impostato in sola lettura per allinearsi al comportamento previsto.
Pregiudizi cognitivi
I pregiudizi cognitivi sono le scorciatoie e le regole pratiche in base alle quali esprimiamo giudizi e previsioni. Esistono oltre 150 pregiudizi cognitivi. Possono essere divisi in quattro gruppi:
Sovraccarico di informazioni: la ricerca suggerisce che il cervello umano ha una capacità limitata di elaborare informazioni in modo cosciente in un dato momento. Nel mondo odierno, saturo di informazioni, gli utenti tendono a filtrarne la maggior parte. Il cervello utilizza strategie per identificare e conservare le informazioni potenzialmente più utili.
Effetto ambiguità: il mondo è complesso e gli utenti ne percepiscono solo una piccola parte. Tuttavia, devono capirlo per navigare in modo efficace. Gli utenti collegano le informazioni, riempiono i pezzi mancanti con le loro conoscenze esistenti e aggiornano continuamente le loro percezioni.
Effetto urgenza: gli utenti sono vincolati dal tempo e dalle informazioni. Ogni nuova informazione richiede agli utenti di valutarne il potenziale impatto, applicarla al proprio processo decisionale, anticipare i risultati futuri e agire sulla base di queste informazioni.
Memoria e richiamo: gli utenti valutano costantemente quali informazioni conservare e quali scartare. Di fronte a una moltitudine di dettagli intricati, in genere selezionano alcuni elementi degni di nota da ricordare e ignorano il resto.
Conoscere i pregiudizi cognitivi aumenta la consapevolezza delle potenziali insidie nell'esperienza utente e favorisce l'empatia verso gli utenti, consentendo di comprendere i loro limiti e le loro tendenze cognitive. Questa consapevolezza consente ai progettisti di riconoscere quando i pregiudizi potrebbero influenzare le proprie decisioni o le interazioni degli utenti nell'interfaccia, portando a soluzioni di progettazione più ponderate e incentrate sull'utente. Incorporare questa conoscenza porta a esperienze utente più intuitive e soddisfacenti.
Comprendi le esigenze, gli obiettivi e i comportamenti dei tuoi utenti. Impiega metodi di ricerca sugli utenti come sondaggi e interviste per aiutare a scoprire pregiudizi cognitivi che potrebbero influenzare il modo in cui gli utenti percepiscono e interagiscono con l'interfaccia. Iterare continuamente la progettazione in base al feedback degli utenti e ai risultati dei test di usabilità per identificare e affrontare i pregiudizi cognitivi o i problemi di usabilità che potrebbero sorgere.
L'utilizzo di modelli di progettazione e convenzioni standard che si allineano a modelli mentali comuni o universali aiuta gli utenti a navigare nell'interfaccia in modo più intuitivo e riduce la probabilità che pregiudizi cognitivi influenzino le interazioni.
L'illusione di Müller-Lyer dimostra che nonostante le linee siano oggettivamente della stessa lunghezza, il nostro cervello le interpreta in modo diverso a causa del contesto visivo circostante (i terminali), portando all'errore percettivo (o illusione), di una linea più lunga dell'altra.
Legge di Fitt
La legge di Fitts prevede che il tempo necessario per acquisire un bersaglio sia una funzione della distanza e delle dimensioni del bersaglio. Gli elementi di grandi dimensioni posizionati vicino agli utenti sono facilmente selezionabili. Ad esempio, se un pulsante è troppo piccolo o lontano dal contenuto a cui si riferisce, l'utente impiegherà più tempo a selezionarlo.
I pulsanti grandi e ben posizionati consentono agli utenti di navigare nell'interfaccia con il minimo sforzo, evitando frustrazioni e garantendo un'esperienza utente fluida. Gli elementi interattivi come pulsanti o collegamenti dovrebbero essere sufficientemente grandi e posizionati vicino al movimento naturale del cursore o al raggio d'azione naturale dell'utente; ad esempio, posizionando i pulsanti di azione principali sui dispositivi mobili in posizioni ben visibili e alla portata dei pollici degli utenti. Rendere tali elementi più facili da cliccare o toccare riduce il tempo necessario agli utenti per interagire con essi.
Se gli elementi interattivi sono troppo piccoli o troppo distanziati tra loro, gli utenti potrebbero selezionare accidentalmente l'elemento sbagliato o perdere del tutto l'obiettivo. Eseguire la progettazione tenendo presente la legge di Fitts aiuta a evitare questi problemi garantendo che gli elementi interattivi siano chiaramente identificabili e di facile accesso.
Considerare le esigenze degli utenti con destrezza limitata o problemi di mobilità. Elementi interattivi più grandi, più facili da selezionare e con un ordine di tabulazione corretto, aiutano a garantire che tutti gli utenti possano interagire con l'interfaccia in modo confortevole.
La legge di Hick
La legge di Hick evidenzia che all'aumentare del numero di stimoli aumenta anche il tempo necessario per prendere una decisione, sottolineando l'importanza della semplicità nei processi decisionali.
Invece di presentare agli utenti una moltitudine di opzioni tutte in una volta, suddividi le attività complesse in passaggi più piccoli e più gestibili utilizzando la divulgazione progressiva. Aiuta gli utenti a concentrarsi su un'unica scelta, riduci i tempi decisionali ed evita di sopraffarli. Ad esempio, utilizza una procedura guidata dettagliata per processi complessi come la configurazione dell'account o la personalizzazione del prodotto.
Guida gli utenti verso le opzioni consigliate per semplificare il processo decisionale. Evidenzia le scelte preferite per prendere decisioni rapide ed evitare di essere sopraffatto dalle alternative. Ciò previene la paralisi decisionale e aiuta gli utenti a muoversi attraverso l'interfaccia in modo efficiente.
Troppe scelte travolgono gli utenti e portano ad una stanchezza decisionale. Mantieni l'interfaccia pulita e ordinata dando priorità alle informazioni essenziali e nascondendo o riducendo al minimo i dettagli meno critici. Mirare a evitare confusione e consentire agli utenti di concentrarsi sull'attività da svolgere.
Progettare interazioni che portino a risposte semplici. Utilizza domande "sì/no" o fornisci opzioni chiare. Riduci il carico cognitivo sugli utenti e rendi efficiente il processo decisionale. Evita domande complesse o ambigue per evitare errori o confusione da parte dell'utente.
Effetto di posizione seriale
L'effetto della posizione seriale è la tendenza a ricordare al meglio il primo e l'ultimo elemento di una serie, insieme all'elemento più diverso. Utilizza i seguenti suggerimenti per migliorare la memorabilità:
Posiziona azioni chiave, informazioni importanti o contenuti critici all'inizio e alla fine di elenchi, menu o esperienze. Questo posizionamento garantisce che gli utenti abbiano maggiori probabilità di ricordare e interagire con questi elementi. Ad esempio, posiziona le opzioni di navigazione principali all'inizio e alla fine di una barra dei menu per un facile accesso.
Rendi gli elementi importanti visivamente distinti dai contenuti circostanti per migliorare la memorabilità. Utilizza colori contrastanti, tipografia grassetto o icone uniche per attirare l'attenzione su azioni o informazioni critiche. Questo approccio aiuta gli utenti a differenziare gli elementi importanti dal resto dell'interfaccia, migliorandone il ricordo e l'usabilità.
Organizza contenuti e azioni in base alla loro importanza e pertinenza rispetto alle attività o agli obiettivi degli utenti. Assicurarsi che le informazioni più critiche siano presentate per prime e per ultime, con i dettagli meno importanti nel mezzo. Questa tecnica aiuta gli utenti a concentrarsi sui contenuti essenziali riducendo al minimo il carico cognitivo e prevenendo il sovraccarico di informazioni.
Principio di Pareto
Il principio di Pareto (noto anche come regola dell'80/20, legge dei pochi essenziali e principio di scarsità dei fattori) afferma che per molti risultati, circa l'80% delle conseguenze deriva dal 20% delle cause o, più in generale, una minoranza di input spesso produce la maggioranza dei risultati.
Identificare gli aspetti più critici dell'interfaccia utente che incidono in modo significativo sulla soddisfazione dell'utente e sull'usabilità. Pensa alle attività utente più comuni o alle funzionalità a cui accedi di frequente. Dare priorità allo sviluppo di questi elementi chiave in modo che i team di progetto possano allocare le risorse in modo più efficace e garantire che le aree più importanti dell'interfaccia utente ricevano la massima attenzione.
Conduci test utente con un piccolo gruppo di partecipanti per scoprire la maggior parte dei problemi di usabilità. La ricerca suggerisce che testare con solo pochi utenti può rivelare una parte significativa dei problemi. Utilizza questa strategia per individuare e risolvere i problemi nelle prime fasi del processo di progettazione.
Sii cauto tra progettazione universale e inclusiva. Consideriamo l'equilibrio tra i principi di progettazione universale, che mirano a creare interfacce utilizzabili da quante più persone possibile, e la progettazione inclusiva, che si concentra sull'affrontare le esigenze specifiche di diversi gruppi di utenti. Sebbene sia essenziale eseguire la progettazione per la maggior parte degli utenti, è anche fondamentale considerare le esigenze dei gruppi emarginati o sottorappresentati per garantire che l'interfaccia utente sia accessibile e inclusiva per tutti.
La legge di Jakob
La legge di Jakob afferma che gli utenti trascorrono la maggior parte del loro tempo su altri siti. In altre parole, gli utenti preferiscono interfacce che rispecchiano le esperienze di altre interfacce familiari. Fornire modelli di progettazione familiari per semplificare il processo di apprendimento.
Incorporare elementi di progettazione e modelli di interazione di uso comune che gli utenti incontrano su altri siti Web. Ad esempio, posiziona il menu di spostamento nella parte superiore della pagina o utilizza l'icona del carrello per i siti di e-commerce. Questa familiarità semplifica lo spostamento e l'interazione degli utenti con l'interfaccia utente. Gli utenti si aspettano che gli elementi cliccabili assomiglino a pulsanti o collegamenti. Soddisfacendo queste aspettative, si semplifica il processo di apprendimento, si riduce il carico cognitivo e si garantisce che gli utenti non si sentano sopraffatti o frustrati da interfacce non familiari. Questo tipo di esperienza aumenta la probabilità che gli utenti rimangano coinvolti e raggiungano i propri obiettivi.
Legge di Miller
La legge di Miller afferma che una persona media può tenere nella propria memoria di lavoro circa sette (più o meno due) elementi contemporaneamente. Questa intuizione mette in luce i limiti cognitivi dell'elaborazione delle informazioni da parte dell'uomo e ha avuto implicazioni significative in molti campi, tra cui la progettazione dell'interfaccia utente. La ricerca di Miller continua a fornire informazioni sulla nostra comprensione della capacità di memoria e influenza le strategie per ottimizzare le prestazioni cognitive e progettare ambienti e interfacce di apprendimento efficaci.
La suddivisione in blocchi è un metodo efficace per presentare gruppi di contenuti in modo gestibile. Organizza i contenuti in blocchi o gruppi significativi contenenti da cinque a nove elementi. L'utilizzo di segnali visivi (come spaziatura, bordi o colore) delinea chiaramente diverse parti di contenuto, aiutando gli utenti a percepire la struttura delle informazioni e a navigare in modo efficace.
All'interno di ogni blocco, posiziona in primo piano le informazioni o le azioni più importanti, rendendole facilmente accessibili agli utenti. Presenta agli utenti un numero gestibile di opzioni per prevenire l'affaticamento decisionale e ridurre lo sforzo cognitivo. Utilizza intestazioni, punti elenco o icone per aiutare gli utenti a scansionare e navigare rapidamente nelle sezioni pertinenti dell'interfaccia (incluso il contenuto all'interno dei blocchi).
Regola del picco-fine
La regola del picco-fine afferma che le persone giudicano un'esperienza in gran parte in base a come si sono sentite al suo apice e alla fine, piuttosto che in base alla somma totale o alla media di ogni momento dell'esperienza. Valorizza i momenti di punta identificando in quale punto del percorso dell'utente il prodotto risulta più utile, prezioso o divertente. Concentrati sul miglioramento di questi momenti di picco fornendo ulteriore valore, piacere o funzionalità per lasciare un'impressione positiva duratura sull'utente. Considera anche l'ottimizzazione della fine del percorso prestando particolare attenzione al modo in cui l'utente completa il flusso di lavoro. Assicurati che le interazioni o i messaggi finali siano chiari, soddisfacenti e in linea con le aspettative degli utenti, lasciando loro un'ultima impressione positiva.
Alcuni modi per migliorare le esperienze positive includono:
Personalizzazione: adattare l'esperienza dell'utente alle preferenze e ai comportamenti individuali. Offri consigli personalizzati, suggerimenti sui contenuti oppure opzioni di personalizzazione in base ai dati e alle preferenze dell'utente.
Microinterazioni: incorpora piccole e piacevoli animazioni o interazioni nell'interfaccia per rendere le interazioni più coinvolgenti e piacevoli. Ad esempio, animazioni discrete quando si passa con il mouse sui pulsanti o sulle schermate di caricamento divertenti possono aggiungere un tocco di personalità all'esperienza dell'utente.
Sorpresa e delizia: introduci elementi inaspettati o uova di Pasqua che sorprendono e deliziano gli utenti. Ad esempio, funzionalità nascoste, messaggi divertenti o elementi interattivi incoraggiano l'esplorazione e la scoperta.
Miglioramenti dell'efficienza: semplifica le attività e le interazioni per renderle più rapide ed efficienti per gli utenti. Introduci funzionalità come scorciatoie da tastiera, suggerimenti di completamento automatico o azioni con un solo clic per semplificare le attività comuni e far risparmiare tempo agli utenti.
Design visivo: investi in un design visivo di alta qualità per creare un'interfaccia visivamente accattivante e coerente. Utilizza caratteri tipografici, combinazioni di colori e immagini esteticamente gradevoli per evocare emozioni positive e migliorare l'esperienza utente complessiva.
Feedback e riconoscimento: fornisci un feedback immediato e significativo alle azioni degli utenti per rassicurarli che le loro interazioni sono registrate e comprese Utilizza segnali visivi, animazioni o notifiche per riconoscere input e azioni dell'utente in tempo reale.
Gamification: introduci elementi simili a giochi come sfide, premi o monitoraggio dei progressi per rendere l'esperienza dell'utente più coinvolgente e divertente. Incoraggia gli utenti a raggiungere obiettivi o traguardi specifici all'interno dell'interfaccia per creare un senso di realizzazione e motivazione.
Riconoscere che gli utenti ricordano le esperienze negative in modo più vivido di quelle positive. Adotta misure proattive per identificare e affrontare i punti critici o i problemi di usabilità durante il percorso dell'utente per evitare che le esperienze negative mettano in ombra quelle positive. Le linee guida contenute in questo pilastro hanno lo scopo di contribuire a migliorare le esperienze negative. Segui l'euristica dell'usabilità, rispetta la conformità in materia di accessibilità, utilizza una chiara gestione degli errori, utilizza la coerenza nella progettazione e ottimizza le prestazioni, sono tutti fattori che aiutano ad affrontare le esperienze negative.
Raccogli continuamente feedback dagli utenti per identificare i momenti di punta, i punti critici e le aree di miglioramento. Utilizza questo feedback per migliorare in modo iterativo l'esperienza dell'utente, concentrandoti sull'ottimizzazione dei momenti di punta e affrontando eventuali esperienze negative.
Legge di Postel
La legge di Postel, o principio di robustezza, afferma "Siate conservatori in ciò che fate, liberali in ciò che accettate dagli altri". In altre parole, siate empatici, flessibili e tolleranti nei confronti delle varie azioni che un utente potrebbe intraprendere; ad esempio, quando accettate input variabili dagli utenti, traducete l'input per soddisfare i requisiti, definite i limiti per l'input e fornite un feedback chiaro all'utente. Allo stesso tempo, sii specifico in ciò che chiedi all'utente di fare.
Progetta l'interfaccia per accettare un'ampia gamma di input dell'utente, adattando preferenze, comportamenti e dispositivi diversi. Questa flessibilità impedisce agli utenti di sentirsi limitati o frustrati dai rigidi requisiti di input. Se necessario, tradurre l'input dell'utente per soddisfare i requisiti o gli standard del sistema. Ad esempio, converti diversi formati data o unità di misura per garantire coerenza e precisione nell'elaborazione dell'input dell'utente.
Definire chiaramente i limiti per gli input accettabili, fornendo indicazioni e vincoli per prevenire errori o azioni involontarie. Questo approccio aiuta gli utenti a comprendere la portata delle loro interazioni e riduce la probabilità di commettere errori.
Fornire agli utenti un feedback immediato e informativo in risposta alle loro azioni, ad esempio messaggi di convalida, avvisi di errore o finestre di dialogo di conferma. Tale feedback guida gli utenti e previene confusione o incertezza.
Comunicare chiaramente aspettative e istruzioni agli utenti, specificando quali azioni sono richieste e come dovrebbero essere eseguite. Evitare ambiguità o linguaggio vago che potrebbero portare a malintesi o errori.
Informazioni correlate
- Potenzialità
- Modello mentale
- Pregiudizio cognitivo
- Illustrazione di Müller Lyer
- La legge di Hick
- Legge di Fitt
- Effetto di posizione seriale
- Principio di Pareto
- La legge di Jakob
- "Il magico numero sette, più o meno due" di George A. Miller
- Regola del picco-fine
- Principio di robustezza (legge di Postel)