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Problemi noti attivi - Toolkit mesh

Versione 5.2405.X

Scripting visivo

  • Problema di solo emulatore con l'aggiunta tardiva di script in scene molto grandi se gli script visivi usavano variabili di script per passare Transform o GameObject fare riferimento ai grafici di script. Quando si è verificato questo problema, i messaggi a livello di avviso con la parola seguente sono stati registrati nella console: "OnMessageReceived: Messaggio ricevuto con ID classe corretto 1 ma dimensioni dei dati nel pacchetto previsto totale con un pacchetto 1988, l'indice non sembra corretto". (52729)

  • "Impossibile deserializzare gli errori dell'oggetto scriptable" nell'emulatore registrato nella console unity in determinate circostanze. (47673)

  • Un aggiornamento a una proprietà condivisa (o variabile) applicata da uno script visivo può talvolta essere perso a causa di un aggiornamento precedente della stessa proprietà (o variabile) restituito dal suo round round attraverso il server in un momento inopportune. (51820)

Versione 5.2402.0

  • Nei toolkit pubblici controllabili è presente una proprietà "Name" che non è stata risolta correttamente nel campo interno di "Nome visualizzato" (è stato risolto usando direttamente il nome GameObject). Questa operazione è stata risolta nella versione 24.3, tuttavia, richiederà l'impostazione della proprietà sul nuovo campo DisplayName sul controllo e ricaricabile con il nuovo Toolkit. (42638)

  • Campo Allinea | Impostare il campo Abilitato e Allinea | Ottenere nodi di script visivi abilitati sono direttamente disponibili per l'uso.

    Soluzione alternativa: Usare il comportamento | Impostare abilitato o comportamento | Ottieni invece abilitato.

Webslate

  • In Quest, la visualizzazione Web del sistema era circa due anni dietro e causa la visualizzazione di un messaggio del browser non supportato da alcuni siti Web. Weve ha lavorato con Meta per aggiornare Chromium a una versione più recente ed è ora disponibile nell'aggiornamento software v64 di Meta Quest.

Versione 5.2315.0

  • I video incorporati mostrano come nero su Quest 2. (24096)

    Soluzione: Se si verifica un problema per cui i video vengono visualizzati e si comportano come previsto nel PC, ma non su Quest, aggiungere lo script video al lettore video.

evento

  • Potrebbe non essere possibile accedere agli strumenti host in un modello di evento o in una sessione di personalizzazione. Ecco i passaggi per riprodurre questo problema: (33738)

    • Aprire il progetto nell'editor unity;

    • Aggiungere una sessione di personalizzazione o un modello di evento;

    • Non sono disponibili strumenti host ;

    • Aggiungere una condivisione schermata e non sarà possibile accedere a *strumenti host per avviare la condivisione dello schermo per la convalida.

WebSlate

  • In Quest, la visualizzazione Web del sistema è circa due anni dietro e causa la visualizzazione di un messaggio del browser non supportato da alcuni siti Web. Stiamo lavorando con Meta per aggiornare Chromium a una versione più recente. (28696)

  • Se il caricamento di troppi WebSlate viene eseguito contemporaneamente, i computer di fine inferiore potrebbero non essere in grado di caricare tutti i WebSlate; verranno caricati solo alcuni WebSlate. È consigliabile usare lo strumento Content analizzatore prestazioni per misurare il tempo di rendering e determinare le allocazioni appropriate in base alle funzionalità dell'ambiente.

  • Quando si usa WebSlate nell'editor di Unity, l'editor deve essere riavviato quando si aggiornano i pacchetti WebSlate o Mesh toolkit tramite Unity Package Manager.

  • Impossibile aggiornare il campo "URL corrente" di un WebSlate durante la modalità riproduzione.

  • Se l'oggetto gioco WebSlate visualizza un "errore shader interno", passare alla visualizzazione Inspector del WebSlate e assicurarsi che lo shader selezionato sia impostato su "UnlitWebSlate".

  • Lo scripting visivo include il supporto WebSlate. Se il grafico di scripting visivo mostra riferimenti al tipo "WebView" legacy, aggiornare manualmente questo riferimento a "WebSlate".

  • Quando si interagisce con un WebSlate, Mesh può acquisire l'input della tastiera causando interazioni non intenzionali con l'app Mesh.

Limitazioni note per scripting cloud

Accesso di Azure scaduto

Alcuni utenti riscontrano un errore durante la distribuzione e la pubblicazione che mostra l'output del log simile al seguente: The client 'YOUR_USER_EMAIL' with object id 'YOUR_AAD_ID' does not have authorization to perform action 'Microsoft.Resources/deployments/write' over scope ... si verifica quando l'account di accesso memorizzato nella cache locale è scaduto. La scadenza può essere controllata eseguendo az account get-access-token --query "expiresOn" --output tsv nella riga di comando. Come soluzione alternativa, eseguire az login manualmente dalla riga di comando.

Le prestazioni delle app distribuite con messaggi ad alta frequenza sono ottimali

Attualmente, l'animazione delle trasformazioni di più di un paio di oggetti impostandoli dallo script cloud mesh basato sul cloud può causare rallentamenti durante la distribuzione. Si noti che questi rallentamenti non sono evidenti quando si esegue il servizio Scripting Cloud Mesh in locale. È consigliabile usare il componente Animator, che anima le proprietà sul client, il più possibile.

Unity può bloccarsi per un periodo durante l'anteprima di una scena con un servizio di scripting cloud mesh in esecuzione

Se si passa dallo stato attivo da Unity a un'altra app durante la riproduzione di Unity, il servizio scripting mesh cloud continua a essere eseguito, inviando messaggi alla coda dei messaggi. Quando si passa lo stato attivo a Unity, viene sospeso fino a quando non svuota completamente la coda. Se il servizio scripting cloud mesh sta apportando molte modifiche allo stato frequenti e/o si è spostato lo stato attivo da Unity per molto tempo, Unity può bloccarsi per qualche tempo mentre questo avviene.

Se la scena non contiene almeno un collider su un gameObject impostato sul livello "GroundCollision", l'input in Mesh Browser potrebbe non funzionare

Il passaggio del piano o di qualsiasi oggetto del gioco della piattaforma a "GroundCollision" è sufficiente.

L'aggiunta di più luci come figli della stessa trasformazione causerà un errore

Unity non supporta l'aggiunta di più luci allo stesso oggetto gioco, quindi l'aggiunta di due nodi leggeri allo stesso nodo di trasformazione causerà un errore di runtime.

La ridenominazione delle scene di Unity non è supportata

Una scena di Unity e un'applicazione C# sono collegate in modo debole dal nome della scena. Quando si ridenomina una scena Unity, l'utente deve rinominare manualmente la cartella del progetto C# corrispondente in modo che corrisponda alla scena Unity.