Illuminazione della scena
Per impostazione predefinita, gli oggetti sottoposti a rendering remoto vengono illuminati usando una luce del cielo. Per la maggior parte delle applicazioni, una luce del cielo statico è già sufficiente, ma è possibile aggiungere altre fonti di luce dinamica alla scena.
Importante
Solo i materiali PBR sono influenzati da fonti di luce. I materiali di colore e le nuvole di punti appaiono sempre completamente luminosi.
Nota
Il cast delle ombreggiature non è attualmente supportato. Azure Rendering remoto è ottimizzato per eseguire il rendering di enormi quantità di geometria, usando più GPU, se necessario. Gli approcci tradizionali per il shadow casting non funzionano correttamente in tali scenari.
Proprietà comuni dei componenti luce
Tutti i tipi di luce derivano dalla classe LightComponent
base astratta e condividono queste proprietà:
Colore: colore della luce nello spazio Gamma. Alfa viene ignorato.
Intensità: luminosità della luce. Per le luci punto e spot, l'intensità definisce anche quanto la luce splende.
Luce punto
In Azure Rendering remoto non PointLightComponent
solo può generare luce da un singolo punto, ma anche da una piccola sfera o da un piccolo tubo, per simulare sorgenti di luce più morbida.
Proprietà PointLightComponent
Raggio: il raggio predefinito è zero, nel qual caso la luce funge da luce punto. Se il raggio è maggiore di zero, funge da sorgente di luce sferica, che modifica l'aspetto di evidenziazioni speculari.
Lunghezza: se
Length
eRadius
sono diversi da zero, la luce funge da luce del tubo. Questa combinazione può essere usata per simulare tubi neon.AttenuazioneCutoff: se lasciato a (0,0) l'attenuazione della luce dipende solo dal relativo
Intensity
. Tuttavia, è possibile fornire distanze min/max personalizzate su cui l'intensità della luce viene ridimensionata in modo lineare fino a 0. Questa funzionalità può essere usata per applicare una gamma più piccola di influenza di una luce specifica.ProjectedCubemap: se impostato su una mappa cubo valida, la trama viene proiettata sulla geometria circostante della luce. Il colore della mappa cubo è modulato con il colore della luce.
Luce spot
È SpotLightComponent
simile a ma PointLightComponent
la luce è vincolata alla forma di un cono. L'orientamento del cono è definito dall'asse z negativo dell'entità proprietario.
Proprietà SpotLightComponent
Radius: uguale a per .
PointLightComponent
SpotAngleDeg: questo intervallo definisce l'angolo interno ed esterno del cono, misurato in grado. Tutto all'interno dell'angolo interno è illuminato con piena luminosità. Un falloff viene applicato verso l'angolo esterno che genera un effetto di tipo penumbra.
FalloffExponent: definisce quanto bruscamente la transizione di falloff tra l'angolo interno e il cono esterno. Un valore più alto comporta una transizione più nitida. L'impostazione predefinita di 1,0 comporta una transizione lineare.
AttenuazioneCutoff: uguale a per .
PointLightComponent
Projected2dTexture: se impostato su una trama 2D valida, l'immagine viene proiettata sulla geometria che la luce brilla. Il colore della trama è modulato con il colore della luce.
Luce direzionale
DirectionalLightComponent
Simula una sorgente di luce infinitamente lontana. La luce brilla nella direzione dell'asse z negativo dell'entità proprietario. La posizione dell'entità viene ignorata.
Non esistono proprietà aggiuntive.
Considerazioni sulle prestazioni
Le sorgenti di luce hanno un impatto significativo sulle prestazioni di rendering. Usarli con attenzione e solo se richiesto dall'applicazione. Qualsiasi condizione di illuminazione globale statica, incluso un componente direzionale statico, può essere ottenuta con una trama del cielo personalizzata, senza costi di rendering aggiuntivi.
Documentazione sull'API
- Classe C# LightComponentBase
- Classe C# PointLightComponent
- Classe C# SpotLightComponent
- Classe C# DirectionalLightComponent
- Classe C++ LightComponentBase
- Classe PointLightComponent C++
- Classe C++ SpotLightComponent
- Classe C++ DirectionalLightComponent