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Sélection

La sélection retourne le contenu actuel de la pile de noms, qui est un tableau de noms avec des valeurs entières. Vous attribuez les noms et générez la pile de noms dans le code de modélisation qui spécifie la géométrie des objets que vous souhaitez dessiner. Ensuite, en mode sélection, chaque fois qu’une primitive croise le volume du clip, un coup de sélection se produit. L’enregistrement d’accès, qui est écrit dans le tableau de sélection que vous avez fourni avec glSelectBuffer, contient des informations sur le contenu de la pile de noms au moment de l’accès.

Notes

Appelez glSelectBuffer avant de mettre OpenGL en mode sélection avec glRenderMode. Le retour de l’intégralité du contenu de la pile de noms n’est pas garanti tant que vous n’avez pas appelé glRenderMode pour sortir OpenGL du mode de sélection.

 

Manipulez la pile de noms avec glInitNames, glLoadName, glPushName et glPopName. Vous pouvez également utiliser gluPickMatrix pour la sélection.