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Animations

[Microsoft Agent est déconseillé à partir de Windows 7 et peut ne pas être disponible dans les versions ultérieures de Windows.]

Les animations d’un personnage reflètent son sexe, son âge, sa personnalité et son comportement. Le nombre et les types d’animations que vous créez pour un caractère dépendent de ce que fait votre personnage et de la façon dont il répond à différentes situations.

Comme les animations traditionnelles, les animations numériques impliquent la création d’une série d’images légèrement différentes qui, lorsqu’elles sont affichées séquentiellement, fournissent l’illusion d’action. La création d’images d’animation de haute qualité peut nécessiter un animateur qualifié, mais le style et la présentation du caractère que vous créez affectent également la qualité. Les caractères à deux dimensions avec des formes et des caractéristiques simples peuvent parfois être aussi efficaces que (ou plus efficaces que) des caractères hautement rendus. Il n’est pas nécessaire de créer une image réaliste pour représenter un personnage efficace. Beaucoup de personnages de dessins animés populaires ne sont pas réalistes dans leur présentation, mais ils sont efficaces parce que l’animateur comprend comment transmettre l’action et l’émotion. L’annexe fournit des informations générales sur les principes fondamentaux de conception d’animation.

Cadres

Chaque animation que vous créez pour un caractère de Microsoft Agent est composée d’une séquence d’images miné. Chaque image de l’animation est composée d’une ou plusieurs images bitmap. Les images peuvent être aussi petites que vous en avez besoin ou aussi volumineuses que le cadre lui-même.

Les détails d’animation tels que le clignotement des yeux ou le mouvement du doigt peuvent être inclus en tant qu’images supplémentaires pour le cadre. Vous pouvez superposer plusieurs images pour créer un composite et faire varier leur position dans les couches. Cette technique vous permet de réutiliser des images dans plusieurs images et de varier les détails qui changent. Par exemple, si vous souhaitez qu’un caractère agite sa main, pour chaque image, vous pouvez utiliser une image de base avec tout sauf la main et superposer l’image de base avec une image de main différente. De même, si vous souhaitez faire clignoter le caractère, vous pouvez superposer un ensemble différent d’yeux sur une image de base pour chaque image. Les images peuvent également être décalées de l’image de base. Toutefois, seule la partie de l’image qui existe dans la taille du cadre s’affiche.

Vous pouvez avoir autant d’images dans une animation que vous le souhaitez ; toutefois, une animation typique est en moyenne d’environ 14 images, de sorte qu’elle ne peut pas être lue pendant plus de six secondes. Cette durée modeste garantit que votre caractère semble réactif aux entrées de l’utilisateur. En outre, plus le nombre d’images est élevé, plus votre fichier d’animation est volumineux. Pour les caractères web téléchargés, conservez la taille de votre fichier d’animation aussi petite que possible tout en fournissant un ensemble d’images de taille raisonnable, afin que l’animation du caractère ne semble pas saccadée.

Conception d’image

Vous pouvez utiliser n’importe quel graphique ou outil d’animation pour créer des images pour les images d’animation, à condition de stocker les images finales au format bitmap Windows (.BMP). Lorsque les images sont créées, utilisez Microsoft Agent Character Editor pour assembler, séquencer et chronoment les images, fournir d’autres informations sur les caractères et compiler toutes les informations dans un fichier de caractères final.

Les images de caractères doivent être conçues pour une palette de 256 couleurs, en conservant les 20 couleurs système Windows standard dans leur position standard dans la palette (les 10 premières et les 10 dernières positions). Cela signifie que la palette de couleurs de votre personnage peut utiliser les couleurs système standard et jusqu’à 236 autres couleurs. Lors de la définition de votre palette, incluez tous les accessoires que votre personnage utilise dans l’animation. Si la palette de votre caractère place des couleurs dans les positions de couleur système, ces couleurs de caractères sont remplacées par les couleurs système lorsque Microsoft Agent crée la palette.

Plus le nombre de couleurs que vous utilisez dans la palette de couleurs d’un caractère est élevé, plus il est possible qu’une partie des couleurs de votre caractère soit remappée pour les systèmes configurés sur un paramètre de couleur 8 bits (256). Considérez également l’utilisation de la palette de l’application dans laquelle le caractère sera utilisé. Il est préférable d’éviter que le caractère remappage les couleurs de son application hôte et vice versa. De même, si vous envisagez de prendre en charge plusieurs caractères affichés en même temps, vous souhaiterez probablement conserver une palette cohérente pour ces caractères. Vous pouvez envisager d’utiliser uniquement les couleurs système standard dans votre caractère si vous ciblez les utilisateurs avec une configuration de couleur 8 bits. Toutefois, cela peut ne pas empêcher le remappage de la couleur de votre caractère si une autre application redéfinit en grande partie la palette de couleurs. Sur les systèmes définis sur des résolutions de couleurs plus élevées, le remappage des palettes de couleurs ne doit pas être un problème, car le système gère automatiquement les palettes de couleurs.

L’utilisation d’un plus grand nombre de couleurs dans une image peut également augmenter la taille globale de votre fichier d’animation. Le nombre de couleurs et la fréquence de variation peuvent déterminer la façon dont votre fichier de caractères se compresse. Par exemple, un caractère à deux dimensions qui n’utilise que quelques couleurs compresse mieux qu’un caractère ombré tridimensionnel.

Vous devez utiliser la même palette de couleurs pour l’ensemble de votre fichier de caractères. Vous ne pouvez pas modifier la palette pour différentes animations. Si vous essayez de prendre en charge les configurations de couleurs 8 bits, envisagez d’utiliser la même palette pour votre application et d’autres caractères que vous envisagez de prendre en charge.

La11e position dans la palette est définie par défaut comme couleur de transparence (ou alpha), bien que vous puissiez également définir la couleur à l’aide de l’éditeur de caractères Microsoft Agent. Les services d’animation de Microsoft Agent rendent transparents tous les pixels de cette couleur. Par conséquent, utilisez la couleur dans vos images uniquement là où vous souhaitez la transparence.

Considérez soigneusement la forme de votre personnage, car elle peut affecter les performances d’animation. Pour afficher le caractère, les services d’animation créent une fenêtre de région basée sur l’image globale. Les petites zones irrégulières nécessitent souvent plus de données de région et peuvent réduire les performances d’animation de votre personnage. Par conséquent, lorsque cela est possible, évitez les espaces ou les éléments et les détails d’un seul pixel.

Évitez l’anticrénelage du bord extérieur de votre caractère. Bien que l’anticrénelage soit une bonne technique pour réduire les bords déchiquetés, il est basé sur les couleurs adjacentes. Étant donné que votre personnage peut apparaître au-dessus d’une variété de couleurs, l’anticrénelage du bord extérieur peut faire apparaître votre personnage mal sur d’autres arrière-plans. Toutefois, vous pouvez utiliser l’anticrénelage sur les détails intérieurs de votre personnage sans rencontrer ce problème.

Taille du cadre

La taille du cadre ne doit généralement pas être supérieure à 128 x 128 pixels. Bien que les caractères puissent être plus grands ou plus petits dans l’une ou l’autre dimension, l’Éditeur de caractères de Microsoft Agent l’utilise comme taille d’affichage et met à l’échelle les images de caractères si vous définissez une plus grande taille d’image. La taille du cadre de 128 x 128 fait des compromis raisonnables avec l’espace que le personnage occupera à l’écran. Votre application peut mettre à l’échelle un caractère au moment de l’exécution.

Durée de l’image

Vous pouvez utiliser l’éditeur de caractères Microsoft Agent pour définir la durée d’affichage de chaque image d’animation avant de passer à l’image suivante. Définissez la durée de chaque image sur au moins 10 centièmes de seconde (10 images par seconde). Il est possible que des éléments de moins ne soient pas perceptibles sur certains systèmes. Vous pouvez également définir la durée plus longtemps, mais éviter les pauses non naturelles dans l’action.

Microsoft Agent Character Editor prend également en charge la branche d’une image d’une animation à une autre, en fonction des pourcentages de probabilité que vous fournissez. Pour un cadre donné, vous pouvez définir jusqu’à trois branches différentes. La création de branchements vous permet de créer des animations qui varient quand elles sont lues et des animations qui bouclent. Toutefois, soyez prudent lors de l’utilisation de la création de branchements, car cela peut créer des problèmes lorsque vous essayez de lire une animation après une autre. Par exemple, si vous lisez une animation de boucle ou de branchement, elle peut continuer indéfiniment, sauf si vous utilisez une méthode Stop . Si vous êtes incertain, évitez les branchements.

Les images qui n’ont pas d’images et qui sont définies sur la durée zéro n’apparaissent pas lorsqu’elles sont incluses dans une animation. Vous pouvez utiliser cette fonctionnalité pour créer des images qui prennent en charge la création de branches sans être visibles. Toutefois, une image qui n’a pas encore d’images a une durée supérieure à zéro s’affiche. Par conséquent, évitez d’inclure des images vides dans votre animation, car l’utilisateur peut ne pas être en mesure de distinguer un cadre vide du moment où le caractère est masqué.

Frame Transition

Lors de la conception d’une animation, réfléchissez à la façon de passer en douceur de et vers l’animation. Par exemple, si vous créez une animation dans laquelle le caractère effectue des mouvements vers la droite et une autre dans laquelle les mouvements du caractère sont gauches, vous souhaitez que le caractère s’anime en douceur d’une position à l’autre. Bien que vous puissiez créer cette valeur dans l’une ou l’autre des animations, une meilleure solution consiste à définir une position neutre ou transitoire à partir de laquelle le caractère commence et retourne. L’animation à la position neutre peut être incorporée dans le cadre de chaque animation ou en tant qu’animation distincte. Dans Microsoft Agent Character Editor, vous pouvez spécifier une animation de retour complémentaire pour chaque animation de votre personnage. L’animation retour ne doit généralement pas dépasser 2 à 4 images pour que le caractère puisse passer rapidement à la position neutre.

Par exemple, en utilisant le scénario « gesturing right, then gesturing left », vous pouvez créer une animation GestureRight , en commençant par une image où le caractère apparaît dans une position neutre, puis ajouter des images avec des images qui étendent la main du caractère à droite. Créez ensuite son animation de retour : une animation complémentaire avec des images qui retournent le caractère à sa position neutre. Vous pouvez l’affecter en tant qu’animation de retour pour l’animation GestureRight . Ensuite, créez l’animation GestureLeft qui commence à partir de la position neutre et étend le bras du caractère à gauche. Enfin, créez également une animation de retour complémentaire pour cette animation. Une animation de retour commence généralement par une image qui suit la dernière image de l’animation précédente.

Le démarrage et le retour à la même position neutre, au sein d’une animation ou à l’aide d’une animation retour, vous permettent de lire n’importe quelle animation dans n’importe quel ordre. Dans de nombreuses situations, les services d’animation de Microsoft Agent diffusent automatiquement votre animation de retour désignée. Par exemple, les services jouent l’animation de retour désignée avant de lire les animations de l’état d’inactif de votre personnage. Il est judicieux de définir et d’affecter des animations de retour si vos animations ne se terminent pas déjà en position neutre.

Si vous souhaitez fournir vos propres transitions entre des animations spécifiques ; par exemple, étant donné que vous les jouez toujours dans un ordre bien défini, vous pouvez éviter de définir des animations de retour . Toutefois, il est toujours judicieux de commencer et de terminer la séquence d’animations à partir de la position neutre.

Animation orale

Fournissez des images de bouche pour chaque animation pendant laquelle vous souhaitez que le personnage puisse parler, sauf si la conception de votre personnage n’a pas de bouche animée ou d’indication de sortie parlée. En général, le mouvement de la bouche est très important. Un personnage peut sembler moins intelligent, sympathique ou honnête si le mouvement de sa bouche n’est pas raisonnablement synchronisé avec son discours. Les images de bouche permettent à votre personnage de synchroniser les lèvres avec la sortie orale. Vous définissez des images de bouche séparément et en tant que fichiers bitmap Windows. Ils doivent correspondre à la même palette de couleurs que les autres images de votre animation.

Les services d’animation de Microsoft Agent affichent des images d’animation de la bouche au-dessus de la dernière image d’une animation, également appelée cadre de parole de l’animation. Par exemple, lorsque le caractère parle dans l’animation GestureRight , les services d’animation superposent les images d’animation de bouche sur la dernière image de GestureRight. Un caractère ne peut pas parler lors de l’animation. Vous ne fournissez donc que des images de bouche pour la dernière image d’une animation. En outre, l’image orale doit être l’image de fin d’une animation, de sorte qu’un caractère ne peut pas parler dans une animation en boucle.

En règle générale, vous fournissez les images de bouche dans la même taille que le cadre (et l’image de base), mais incluez uniquement la zone qui s’anime dans le cadre du mouvement de la bouche et restituez le reste de l’image dans la couleur transparente. Concevez l’image de façon à ce qu’elle corresponde à l’image dans le cadre parlant lorsqu’elle est superposée au-dessus de celle-ci. Pour qu’il corresponde correctement, il est probable que vous deviez créer un ensemble distinct d’images de bouche pour chaque animation dans laquelle le personnage parle.

Une image de bouche peut inclure plus que la bouche elle-même, comme le menton ou d’autres parties du corps du personnage pendant qu’il parle. Toutefois, si vous déplacez une main ou une jambe, notez qu’elle peut sembler se déplacer de façon aléatoire, car la superposition de la bouche affichée sera basée sur le phonème actuel d’une expression parlée. En outre, le serveur clipse l’image de la bouche sur le contour de l’image de cadre parlant. Concevez votre image de superposition de bouche pour qu’elle reste dans le contour de son image de cadre de langage de base, car le serveur utilise l’image de base pour créer la limite de fenêtre pour le caractère.

Microsoft Agent Character Editor vous permet de définir sept positions de bouche de base qui correspondent aux formes courantes de bouche de phonème indiquées dans le tableau suivant :

Images d’animation de bouche

Position de la bouche Exemple d’image Représentation
Fermés
Bouche normale fermée. Également utilisé pour les phonèmes tels que « m » comme dans « maman », « b » comme dans « bob », « f » comme dans « fife ».
Open wide 1
La bouche est légèrement ouverte, à pleine largeur. Utilisé pour les phonèmes tels que « g » comme dans « gag », « l » comme dans « lull », « ear » comme dans « hear ».
Open-wide 2
La bouche est partiellement ouverte, à pleine largeur. Utilisé pour les phonèmes tels que « n » comme dans « nun », « d » comme dans « dad », « t » comme dans « tot ».
Open wide 3
La bouche est ouverte, à pleine largeur. Utilisé pour les phonèmes tels que « u » comme dans « hut », « ea » comme dans « head », « your » comme dans « hurt ».
Open wide 4
La bouche est complètement ouverte, à pleine largeur. Utilisé pour les phonèmes tels que « a » comme dans « chapeau », « ow » comme dans « comment ».
Ouvert-moyen
La bouche est ouverte à la demi-largeur. Utilisé pour les phonèmes tels que « oy » comme dans « ahoy », « o » comme « chaud ».
Open-narrow
La bouche est ouverte à largeur étroite. Utilisé pour les phonèmes tels que « o » comme dans « cerceau », « o » comme dans « espoir », « w » comme dans « wet ».