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Coordonnées de texture (Direct3D 9)

La plupart des textures, comme les bitmaps, sont un tableau à deux dimensions de valeurs de couleur. Les textures de carte d’environnement cubique sont une exception. Pour plus d’informations, consultez Mappage d’environnement cubique (Direct3D 9). Les valeurs de couleur individuelles sont appelées élément de texture, ou texel. Chaque texel a une adresse unique dans la texture. L’adresse peut être considérée comme une colonne et un numéro de ligne, qui sont étiquetés respectivement vous et v dans l’illustration suivante.

illustration d’une adresse texel en tant que numéros de colonne et de ligne

Les coordonnées de texture se trouvent dans l’espace de texture. Autrement dit, ils sont relatifs à l’emplacement (0,0) dans la texture. Lorsqu’une texture est appliquée à une primitive dans un espace 3D, ses adresses texel doivent être mappées en coordonnées d’objet. Ils doivent ensuite être traduits en coordonnées d’écran ou en emplacements de pixels.

Mappage de Texels à l’espace d’écran

Direct3D mappe les texels dans l’espace de texture directement aux pixels dans l’espace d’écran, en ignorant l’étape intermédiaire pour une plus grande efficacité. Ce processus de mappage est en fait un mappage inverse. Autrement dit, pour chaque pixel dans l’espace de l’écran, la position de texel correspondante dans l’espace de texture est calculée. La couleur de texture à ou autour de ce point est échantillonné. Le processus d’échantillonnage est appelé filtrage de texture. Pour plus d’informations, consultez Filtrage de texture (Direct3D 9).

Chaque texel d’une texture peut être spécifié par sa coordonnée de texel. Toutefois, pour mapper des texels sur des primitives, Direct3D nécessite une plage d’adresses uniforme pour tous les texels de toutes les textures. Par conséquent, il utilise un schéma d’adressage générique dans lequel toutes les adresses texel sont comprises entre 0,0 et 1,0 inclus. Les applications Direct3D spécifient des coordonnées de texture en termes de valeurs you,v, tout comme les coordonnées cartésiennes 2D sont spécifiées en termes de coordonnées x,y. Techniquement, le système peut effectivement traiter les coordonnées de texture en dehors de la plage de 0.0 et 1.0, et le fait à l’aide des paramètres que vous définissez pour l’adressage de texture. Pour plus d’informations, consultez Modes d’adressage de texture (Direct3D 9).

Il en résulte que des adresses de texture identiques peuvent être mappées à différentes coordonnées de texel dans différentes textures. Dans l’illustration suivante, l’adresse de texture est (0.5,1.0). Toutefois, étant donné que les textures sont de différentes tailles, l’adresse de texture est mappée à différents texels. La texture 1, à gauche, est 5x5. L’adresse de texture (0.5,1.0) correspond au texel (2,4). La texture 2, à droite, est 7x7. L’adresse de texture (0.5,1.0) correspond au texel (3,6).

illustration du même mappage d’adresses de texture à différents texels sur des textures différentes

Une version simplifiée du processus de mappage texel est illustrée dans l’illustration suivante. Certes, cet exemple est extrêmement simple. Pour plus d’informations, consultez Mappage direct de Texels à pixels (Direct3D 9).

illustration de pixel (un carré de couleur) mappé à l’espace d’objet

Pour cet exemple, un pixel, affiché à gauche de l’illustration, est idéalisé dans un carré de couleur. Les adresses des quatre coins du pixel sont mappées dans la primitive 3D dans l’espace objet. La forme du pixel est souvent déformée en raison de la forme de la primitive dans l’espace 3D et de l’angle de vue. Les coins de la surface sur la primitive qui correspondent aux coins du pixel sont ensuite mappés dans l’espace de texture. Le processus de mappage déforme à nouveau la forme du pixel, ce qui est courant. La valeur de couleur finale du pixel est calculée à partir des texels de la région à laquelle le pixel est mappé. Vous déterminez la méthode utilisée par Direct3D pour obtenir la couleur des pixels lorsque vous définissez la méthode de filtrage de texture. Pour plus d’informations, consultez Filtrage de texture (Direct3D 9).

Votre application peut affecter des coordonnées de texture directement aux sommets. Cette fonctionnalité vous permet de contrôler quelle partie d’une texture est mappée dans une primitive. Par instance, supposons que vous créez une primitive rectangulaire qui a exactement la même taille que la texture dans l’illustration suivante. Dans cet exemple, vous souhaitez que votre application mappe toute la texture sur l’ensemble du mur. Les coordonnées de texture que votre application affecte aux sommets de la primitive sont (0.0,0.0), (1.0,0.0), (1.0,1.0) et (0.0,1.0).

illustration d’un mur mappé par texture

Si vous décidez de réduire la hauteur du mur de moitié, vous pouvez déformer la texture pour l’adapter au mur plus petit, ou vous pouvez affecter des coordonnées de texture qui font que Direct3D utilise la moitié inférieure de la texture.

Si vous décidez de déformer ou de mettre à l’échelle la texture pour s’adapter au mur plus petit, la méthode de filtrage de texture que vous utilisez influencera la qualité de l’image. Pour plus d’informations, consultez Filtrage de texture (Direct3D 9).

Si, au lieu de cela, vous décidez d’affecter des coordonnées de texture pour que Direct3D utilise la moitié inférieure de la texture pour le mur plus petit, les coordonnées de texture que votre application affecte aux sommets de la primitive dans cet exemple sont (0.0,0.5), (1.0,0.5), (1.0,1.0) et (0.0,1.0). Direct3D applique la moitié inférieure de la texture au mur.

Il est possible que les coordonnées de texture d’un sommet soient supérieures à 1.0. Lorsque vous affectez des coordonnées de texture à un sommet qui ne se trouvent pas dans la plage de 0,0 à 1.0 inclus, vous devez également définir le mode d’adressage de texture. Pour plus d’informations, consultez Modes d’adressage de texture (Direct3D 9).

Coordonnées de texture et étapes de texture

Les coordonnées de texture sont associées aux textures par le biais d’étapes de texture. Les textures sont affectées aux phases de texture avec SetTexture(stageIndex, pTexture). Consultez IDirect3DDevice9::SetTexture.

Un code FVF (Flexible Vertex Format) peut définir jusqu’à huit ensembles de coordonnées de texture. Les données de coordonnées de texture sont fournies par l’utilisateur dans les données de vertex. Les données sont référencées avec un index de base zéro : 0 - 7. Il existe jusqu’à huit étapes de fusion de textures. Une texture est associée à une étape particulière à l’aide de SetTexture( stageIndex, pTexture).

Une fois cette opération effectuée, n’importe quel ensemble de coordonnées de texture peut être utilisé par n’importe quelle étape. Chaque ensemble de coordonnées est associé à une phase à l’aide de SetTextureStageState( stageIndex, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, textureCoordinateIndex ). Consultez IDirect3DDevice9::SetTextureStageState. De cette façon, les étapes de fusion peuvent être configurées pour utiliser n’importe quelle texture et n’importe quelle coordonnée de texture. Plusieurs étapes peuvent utiliser les mêmes textures ou coordonnées de texture.

Des informations supplémentaires sont contenues dans les rubriques suivantes.

Direct3D Textures