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ID3DXSkinInfo::ConvertToIndexedBlendedMesh, méthode

Prend un maillage et retourne un nouveau maillage avec des poids de mélange par vertex, des indices et une table de combinaison d’os. Le tableau décrit les palettes d’os qui affectent les sous-ensembles du maillage.

Syntaxe

HRESULT ConvertToIndexedBlendedMesh(
  [in]        LPD3DXMESH   pMesh,
  [in]        DWORD        Options,
  [in]        DWORD        paletteSize,
  [in]  const DWORD        *pAdjacencyIn,
  [in]        LPDWORD      pAdjacencyOut,
  [out]       DWORD        *pFaceRemap,
  [out]       LPD3DXBUFFER *ppVertexRemap,
  [out]       DWORD        *pMaxVertexInfl,
  [out]       DWORD        *pNumBoneCombinations,
  [out]       LPD3DXBUFFER *ppBoneCombinationTable,
  [out]       LPD3DXMESH   *ppMesh
);

Paramètres

pMesh [in]

Type : LPD3DXMESH

Maillage d’entrée. Consultez ID3DXMesh.

Options [in]

Type : DWORD

Actuellement inutilisé.

paletteSize [in]

Type : DWORD

Nombre de matrices osseuses disponibles pour l’habillage de la palette de matrices.

pAdjacencyIn [in]

Type : const DWORD*

Informations d’adjacence du maillage d’entrée.

pAdjacencyOut [in]

Type : LPDWORD

Informations d’adjacence de maillage de sortie.

pFaceRemap [out]

Type : DWORD*

Tableau de DWORD, un par face, qui identifie la face de maillage d’origine qui correspond à chaque face dans le maillage fusionné. Si la valeur fournie pour cet argument est NULL, les données de remappage de visage ne sont pas retournées.

ppVertexRemap [out]

Type : LPD3DXBUFFER*

Adresse d’un pointeur vers une interface ID3DXBuffer , qui contient un DWORD pour chaque sommet qui spécifie la façon dont les nouveaux sommets sont mappés aux anciens sommets. Ce remappage est utile si vous devez modifier des données externes en fonction du nouveau mappage de vertex. Ce paramètre est facultatif ; Null peut être utilisé.

pMaxVertexInfl [out]

Type : DWORD*

Pointeur vers un DWORD qui contiendra le nombre maximal d’influences osseuses requises par vertex pour cette méthode de skinning.

pNumBoneCombinations [out]

Type : DWORD*

Pointeur vers le nombre d’os dans la table de combinaison d’os.

ppBoneCombinationTable [out]

Type : LPD3DXBUFFER*

Pointeur vers la table de combinaison d’os. Les données sont organisées dans une structure D3DXBONECOMBINATION .

ppMesh [out]

Type : LPD3DXMESH*

Pointeur vers le nouveau maillage.

Valeur retournée

Type : HRESULT

Si la méthode réussit, la valeur de retour est D3D_OK. Si la méthode échoue, la valeur de retour peut être D3DERR_INVALIDCALL.

Notes

Chaque élément des tableaux de remappage spécifie l’index précédent pour cette position. Par exemple, si un vertex se trouvait à la position 3, mais qu’il a été remappé à la position 5, le cinquième élément de pVertexRemap contiendra 3.

Cette méthode ne s’exécute pas sur le matériel qui ne prend pas en charge le mélange de vertex à fonction fixe.

Spécifications

Condition requise Valeur
En-tête
D3DX9Mesh.h
Bibliothèque
D3dx9.lib

Voir aussi

ID3DXSkinInfo