ID3DXPatchMesh::TessellateAdaptive, méthode
Effectue une pavage adaptative basée sur le critère de pavage adaptatif basé sur z.
Syntaxe
HRESULT TessellateAdaptive(
[in] const D3DXVECTOR4 *pTrans,
[in] DWORD dwMaxTessLevel,
[in] DWORD dwMinTessLevel,
[in] LPD3DXMESH pMesh
);
Paramètres
-
pTrans [in]
-
Type : const D3DXVECTOR4*
Spécifie un vecteur 4D parsemé de sommets pour obtenir la quantité de pavage adaptatif par vertex. Chaque bord est tessellé à la valeur moyenne des niveaux de pavage pour les deux sommets qu’il connecte.
-
dwMaxTessLevel [in]
-
Type : DWORD
Limite maximale pour le pavage adaptatif. Il s’agit du nombre de sommets introduits entre les sommets existants. Cette valeur entière peut être comprise entre 1 et 32, inclus.
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dwMinTessLevel [in]
-
Type : DWORD
Limite minimale de pavage adaptatif. Il s’agit du nombre de sommets introduits entre les sommets existants. Cette valeur entière peut être comprise entre 1 et 32, inclus.
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pMesh [in]
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Type : LPD3DXMESH
Maillage tessellated résultant. Consultez ID3DXMesh.
Valeur retournée
Type : HRESULT
Si la méthode réussit, la valeur de retour est D3D_OK. Si la méthode échoue, la valeur de retour peut être l’une des suivantes : D3DERR_INVALIDCALL, E_OUTOFMEMORY.
Notes
Cette fonction est plus efficace si le maillage de correctifs a été optimisé à l’aide de ID3DXPatchMesh::Optimize.
Configuration requise
Condition requise | Valeur |
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En-tête |
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Bibliothèque |
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Voir aussi