Décalquer (Direct3D 9)
Les applications Direct3D utilisent le décalquer pour contrôler les pixels d’une image primitive particulière qui sont dessinés vers la surface cible de rendu. Les applications appliquent des décalques aux images de primitives pour permettre aux polygones coplanaires de s’afficher correctement.
Pour instance, lors de l’application de marques de pneus et de lignes jaunes sur une chaussée, les marquages doivent apparaître directement au-dessus de la route. Toutefois, les valeurs z des marquages et de la route sont les mêmes. Par conséquent, la mémoire tampon de profondeur peut ne pas produire de séparation propre entre les deux. Certains pixels de la primitive arrière peuvent être affichés par-dessus la primitive avant et vice versa. L’image résultante semble scintiller d’un cadre à l’autre. Cet effet est appelé z-fighting ou scintillement.
Pour résoudre ce problème, utilisez un gabarit pour masquer la section de la primitive arrière où la décalal apparaît. Désactivez la mise en mémoire tampon z et restituez l’image de la primitive avant dans la zone masquée de la surface cible de rendu.
Bien que le mélange de plusieurs textures puisse être utilisé pour résoudre ce problème, cela limite le nombre d’autres effets spéciaux que votre application peut produire. L’utilisation de la mémoire tampon de gabarit pour appliquer des décalques libère les étapes de fusion de textures pour d’autres effets.
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