Fonction D3DXMatrixLookAtRH (D3dx9math.h)
Notes
La bibliothèque d’utilitaireS D3DX est déconseillée. Nous vous recommandons d’utiliser DirectXMath à la place.
Génère une matrice de regard droitier.
Syntaxe
D3DXMATRIX* D3DXMatrixLookAtRH(
_Inout_ D3DXMATRIX *pOut,
_In_ const D3DXVECTOR3 *pEye,
_In_ const D3DXVECTOR3 *pAt,
_In_ const D3DXVECTOR3 *pUp
);
Paramètres
-
pOut [in, out]
-
Type : D3DXMATRIX*
Pointeur vers la structure D3DXMATRIX qui est le résultat de l’opération.
-
pEye [in]
-
Type : const D3DXVECTOR3*
Pointeur vers la structure D3DXVECTOR3 qui définit le point oculaire. Cette valeur est utilisée dans la traduction.
-
pAt [in]
-
Type : const D3DXVECTOR3*
Pointeur vers la structure D3DXVECTOR3 qui définit la cible d’examen de la caméra.
-
pUp [in]
-
Type : const D3DXVECTOR3*
Pointeur vers la structure D3DXVECTOR3 qui définit le haut du monde actuel, généralement [0, 1, 0].
Valeur retournée
Type : D3DXMATRIX*
Pointeur vers une structure D3DXMATRIX qui est une matrice de regard droitier.
Notes
La valeur de retour de cette fonction est la même valeur retournée dans le paramètre pOut . De cette façon, la fonction D3DXMatrixLookAtRH peut être utilisée comme paramètre pour une autre fonction.
Cette fonction utilise la formule suivante pour calculer la matrice retournée.
zaxis = normal(Eye - At)
xaxis = normal(cross(Up, zaxis))
yaxis = cross(zaxis, xaxis)
xaxis.x yaxis.x zaxis.x 0
xaxis.y yaxis.y zaxis.y 0
xaxis.z yaxis.z zaxis.z 0
-dot(xaxis, eye) -dot(yaxis, eye) -dot(zaxis, eye) 1
Spécifications
Condition requise | Valeur |
---|---|
En-tête |
|
Bibliothèque |
|
Voir aussi