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Fonction D3DXIntersect

Détermine si un rayon croise un maillage.

Syntaxe

HRESULT D3DXIntersect(
  _In_        LPD3DXBASEMESH pMesh,
  _In_  const D3DXVECTOR3    *pRayPos,
  _In_  const D3DXVECTOR3    *pRayDir,
  _Out_       BOOL           *pHit,
  _Out_       DWORD          *pFaceIndex,
  _Out_       FLOAT          *pU,
  _Out_       FLOAT          *pV,
  _Out_       FLOAT          *pDist,
  _Out_       LPD3DXBUFFER   *ppAllHits,
  _Out_       DWORD          *pCountOfHits
);

Paramètres

pMesh [in]

Type : LPD3DXBASEMESH

Pointeur vers une interface ID3DXBaseMesh , représentant le maillage à tester.

pRayPos [in]

Type : const D3DXVECTOR3*

Pointeur vers une structure D3DXVECTOR3 , spécifiant le point où commence le rayon.

pRayDir [in]

Type : const D3DXVECTOR3*

Pointeur vers une structure D3DXVECTOR3 , spécifiant la direction du rayon.

pHit [out]

Type : BOOL*

Pointeur vers un BOOL. Si le rayon croise une face triangulaire sur le maillage, cette valeur est définie sur TRUE. Sinon, cette valeur est définie sur FALSE.

pFaceIndex [out]

Type : DWORD*

Pointeur vers une valeur d’index de la face la plus proche de l’origine du rayon, si pHit a la valeur TRUE.

pU [out]

Type : FLOAT*

Pointeur vers une coordonnée d’accès barycentrique, U.

pV [out]

Type : FLOAT*

Pointeur vers une coordonnée d’accès barycentrique, V.

pDist [out]

Type : FLOAT*

Pointeur vers une distance de paramètre d’intersection de rayon.

ppAllHits [out]

Type : LPD3DXBUFFER*

Pointeur vers un objet ID3DXBuffer , contenant un tableau de structures D3DXINTERSECTINFO .

pCountOfHits [out]

Type : DWORD*

Pointeur vers un DWORD qui contient le nombre d’entrées dans le tableau ppAllHits.

Valeur retournée

Type : HRESULT

Si la fonction réussit, la valeur de retour est D3D_OK. Si la fonction échoue, la valeur de retour peut être : E_OUTOFMEMORY.

Notes

La fonction D3DXIntersect permet de comprendre les points dans et autour d’un triangle, indépendamment de l’emplacement du triangle. Cette fonction retourne le point résultant à l’aide de l’équation suivante : V1 + U(V2 - V1) + V(V3 - V1).

N’importe quel point du plan V1V2V3 peut être représenté par la coordonnée barycentrique (U,V). Le paramètre U contrôle la pondération de V2 dans le résultat, et le paramètre V contrôle la pondération de V3 dans le résultat. Enfin, la valeur de [1 - (U + V)] contrôle la pondération de V1 dans le résultat.

Les coordonnées barycentriques sont une forme de coordonnées générales. Dans ce contexte, l’utilisation de coordonnées barycentriques représente un changement dans les systèmes de coordonnées. Ce qui est vrai pour les coordonnées cartésiennes est vrai pour les coordonnées barycentriques.

Les coordonnées barycentriques définissent un point à l’intérieur d’un triangle en termes de sommets du triangle. Pour obtenir une description plus détaillée des coordonnées barycentriques, consultez Description des coordonnées barycentriques de Mathworld.

Spécifications

Condition requise Valeur
En-tête
D3DX9Mesh.h
Bibliothèque
D3dx9.lib

Voir aussi

Fonctions de maillage