Ajout d’images et d’animations (Direct3D 9)
Cette section montre comment ajouter des images et des animations à un cube simple.
Utilisation d’images
Une image doit prendre la structure suivante.
Frame Aframe { // The frame name is chosen for convenience.
FrameTransformMatrix {
...transform data...
}
[ Meshes ] and/or [ More frames]
}
Placez le maillage de cube défini à l’intérieur d’un cadre avec une transformation d’identité. Appliquez ensuite une animation à cette image.
Frame CubeFrame {
FrameTransformMatrix {
1.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000,
0.000000, 1.000000, 0.000000, 0.000000,
0.000000, 0.000000, 1.000000, 0.000000,
0.000000, 0.000000, 0.000000, 1.000000;;
}
{CubeMesh} // You could have the mesh inline, but this
// uses an object reference instead.
}
Utilisation des animations
Une animation est définie par un ensemble de clés. Une clé est une valeur de temps associée à une opération de mise à l’échelle, à une orientation ou à une position.
Animation Animation0 { // The name is chosen for convenience.
{ Frame that it applies to - normally a reference }
AnimationKey {
...animation key data...
}
{ ...more animation keys... }
}
Les animations sont ensuite regroupées dans AnimationSets :
AnimationSet AnimationSet0 { // The name is chosen for convenience.
{ an animation - could be inline or a reference }
{ ... more animations ... }
}
Maintenant, prenez le cube dans une animation.
AnimationSet AnimationSet0 {
Animation Animation0 {
{CubeFrame} // Use the frame containing the cube.
AnimationKey {
2; // Position keys
9; // 9 keys
10; 3; -100.000000, 0.000000, 0.000000;;,
20; 3; -75.000000, 0.000000, 0.000000;;,
30; 3; -50.000000, 0.000000, 0.000000;;,
40; 3; -25.500000, 0.000000, 0.000000;;,
50; 3; 0.000000, 0.000000, 0.000000;;,
60; 3; 25.500000, 0.000000, 0.000000;;,
70; 3; 50.000000, 0.000000, 0.000000;;,
80; 3; 75.500000, 0.000000, 0.000000;;,
90; 3; 100.000000, 0.000000, 0.000000;;;
}
}
}
Pour plus d’informations, consultez les modèles Animation et AnimationSet .
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