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Nuanceur d’intersection

Nuanceur utilisé pour implémenter des primitives d’intersection personnalisées pour les rayons qui croisent un volume englobant associé (cadre englobant).

Le nuanceur d’intersection n’a pas accès à la charge utile de rayon, mais définit les attributs d’intersection pour chaque accès via un appel à ReportHit. La gestion de ReportHit peut arrêter le nuanceur d’intersection tôt, si l’indicateur de rayon RAY_FLAG_ACCEPT_FIRST_HIT_\AND_\END_SEARCH est défini, ou AcceptHitAndEndSearch est appelé à partir d’un nuanceur de correspondance. Sinon, elle retourne true si l’accès a été accepté ou false si l’accès a été rejeté. Cela signifie qu’un nuanceur de correspondance, s’il est présent, doit s’exécuter avant que le contrôle ne retourne de manière conditionnelle au nuanceur d’intersection.

Attribut Type de nuanceur

[shader("intersection")]

Exemple

struct CustomPrimitiveDef { ... };
struct MyAttributes { ... };
struct CustomIntersectionIterator {...};
void InitCustomIntersectionIterator(CustomIntersectionIterator it) {...}
bool IntersectCustomPrimitiveFrontToBack(
    CustomPrimitiveDef prim,
    inout CustomIntersectionIterator it,
    float3 origin, float3 dir,
    float rayTMin, inout float curT,
    out MyAttributes attr);

[shader("intersection")]
void intersection_main()
{
    float THit = RayTCurrent();
    MyAttributes attr;
    CustomIntersectionIterator it;
    InitCustomIntersectionIterator(it); 
    while(IntersectCustomPrimitiveFrontToBack(
            CustomPrimitiveDefinitions[LocalConstants.PrimitiveIndex],
            it, ObjectRayOrigin(), ObjectRayDirection(), 
            RayTMin(), THit, attr))
    {
        // Exit on the first hit.  Note that if the ray has
        // RAY_FLAG_ACCEPT_FIRST_HIT_AND_END_SEARCH or an
        // anyhit shader is used and calls AcceptHitAndEndSearch(),
        // that would also fully exit this intersection shader (making
        // the “break” below moot in that case).        
        if (ReportHit(THit, /*hitKind*/ 0, attr) && (RayFlags() &  RAY_FLAG_FORCE_OPAQUE))
            break;
    }
}