Nuanceur d’intersection
Nuanceur utilisé pour implémenter des primitives d’intersection personnalisées pour les rayons qui croisent un volume englobant associé (cadre englobant).
Le nuanceur d’intersection n’a pas accès à la charge utile de rayon, mais définit les attributs d’intersection pour chaque accès via un appel à ReportHit. La gestion de ReportHit peut arrêter le nuanceur d’intersection tôt, si l’indicateur de rayon RAY_FLAG_ACCEPT_FIRST_HIT_\AND_\END_SEARCH est défini, ou AcceptHitAndEndSearch est appelé à partir d’un nuanceur de correspondance. Sinon, elle retourne true si l’accès a été accepté ou false si l’accès a été rejeté. Cela signifie qu’un nuanceur de correspondance, s’il est présent, doit s’exécuter avant que le contrôle ne retourne de manière conditionnelle au nuanceur d’intersection.
Attribut Type de nuanceur
[shader("intersection")]
Exemple
struct CustomPrimitiveDef { ... };
struct MyAttributes { ... };
struct CustomIntersectionIterator {...};
void InitCustomIntersectionIterator(CustomIntersectionIterator it) {...}
bool IntersectCustomPrimitiveFrontToBack(
CustomPrimitiveDef prim,
inout CustomIntersectionIterator it,
float3 origin, float3 dir,
float rayTMin, inout float curT,
out MyAttributes attr);
[shader("intersection")]
void intersection_main()
{
float THit = RayTCurrent();
MyAttributes attr;
CustomIntersectionIterator it;
InitCustomIntersectionIterator(it);
while(IntersectCustomPrimitiveFrontToBack(
CustomPrimitiveDefinitions[LocalConstants.PrimitiveIndex],
it, ObjectRayOrigin(), ObjectRayDirection(),
RayTMin(), THit, attr))
{
// Exit on the first hit. Note that if the ray has
// RAY_FLAG_ACCEPT_FIRST_HIT_AND_END_SEARCH or an
// anyhit shader is used and calls AcceptHitAndEndSearch(),
// that would also fully exit this intersection shader (making
// the “break” below moot in that case).
if (ReportHit(THit, /*hitKind*/ 0, attr) && (RayFlags() & RAY_FLAG_FORCE_OPAQUE))
break;
}
}