ID3DX11ThreadPump::P rocessDeviceWorkItems, méthode
Notes
La bibliothèque d’utilitaires D3DX (D3DX 9, D3DX 10 et D3DX 11) est déconseillée pour Windows 8 et n’est pas prise en charge pour les applications du Windows Store.
Définit les éléments de travail sur l’appareil une fois qu’ils ont terminé le chargement et le traitement.
Syntaxe
HRESULT ProcessDeviceWorkItems(
[in] UINT iWorkItemCount
);
Paramètres
-
iWorkItemCount [in]
-
Type : UINT
Nombre d’éléments de travail à définir sur l’appareil.
Valeur retournée
Type : HRESULT
La valeur de retour est l’une des valeurs répertoriées dans Codes de retour Direct3D 11.
Notes
Lorsque la pompe de threads a terminé le chargement et le traitement d’une ressource ou d’un nuanceur, elle la maintient dans une file d’attente jusqu’à ce que cette API soit appelée, auquel cas les éléments traités sont définis sur l’appareil. Cela est utile pour contrôler la quantité de traitement consacrée à la liaison de ressources à l’appareil pour chaque image.
À titre d’exemple d’utilisation de cette API, supposons que vous approchez de la fin d’un niveau dans votre jeu et que vous souhaitez commencer à précharger les textures, nuanceurs et autres ressources pour le niveau suivant. La pompe de threads commence à charger, décompresser et traiter les ressources et les nuanceurs sur un thread distinct jusqu’à ce qu’ils soient prêts à être définis sur l’appareil, ce qui les laissera dans une file d’attente. Il est possible que vous ne souhaitiez pas définir toutes les ressources et les nuanceurs sur l’appareil à la fois, car cela peut entraîner un ralentissement temporaire notable dans les performances du jeu. Par conséquent, cette API peut être appelée une seule fois par image afin que seul un petit nombre d’éléments de travail soient définis sur l’appareil sur chaque image, répartissant ainsi la charge de travail des ressources de liaison à l’appareil sur plusieurs images.
Spécifications
Condition requise | Valeur |
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En-tête |
|
Bibliothèque |
|