D3DX11_EFFECT_SHADER_DESC structure
Décrit un nuanceur d’effets.
Syntaxe
typedef struct _D3DX11_EFFECT_SHADER_DESC {
const BYTE *pInputSignature;
BOOL IsInline;
const BYTE *pBytecode;
UINT BytecodeLength;
LPCSTR SODecls[D3D11_SO_STREAM_COUNT];
UINT RasterizedStream;
UINT NumInputSignatureEntries;
UINT NumOutputSignatureEntries;
UINT NumPatchConstantSignatureEntries;
} D3DX11_EFFECT_SHADER_DESC;
Membres
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pInputSignature
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Type : const BYTE*
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Passé dans CreateInputLayout. Valide uniquement sur un nuanceur de vertex ou un nuanceur de géométrie. Consultez ID3D11Device::CreateInputLayout.
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IsInline
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Type : BOOL
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TRUE est que le nuanceur est défini inline ; sinon , FALSE.
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pBytecode
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Type : const BYTE*
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Bytecode du nuanceur.
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BytecodeLength
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Type : UINT
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Longueur de pBytecode.
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SODecls
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Type : LPCSTR
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Diffuser en continu la chaîne de déclaration (pour le nuanceur de géométrie avec SO).
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RasterizedStream
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Type : UINT
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Indique quel flux est rastérisé. Les nuanceurs de géométrie D3D11 peuvent générer jusqu’à quatre flux de données, dont l’un peut être rastérisé.
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NumInputSignatureEntries
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Type : UINT
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Nombre d’entrées dans la signature d’entrée.
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NumOutputSignatureEntries
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Type : UINT
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Nombre d’entrées dans la signature de sortie.
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NumPatchConstantSignatureEntries
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Type : UINT
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Nombre d’entrées dans la signature constante du correctif.
Notes
D3DX11_EFFECT_SHADER_DESC est utilisé avec ID3DX11EffectShaderVariable::GetShaderDesc.
Spécifications
Condition requise | Valeur |
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En-tête |
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