État d’organisation dans un effet (Direct3D 11)
Avec Direct3D 11, l’état d’effet de certaines étapes de pipeline est organisé par structures. Voici les structures :
État du pipeline | Structure |
---|---|
Rasterization | D3D11_RASTERIZER_DESC |
Fusion de sortie | D3D11_BLEND_DESC et D3D11_DEPTH_STENCIL_DESC |
Nuanceurs | Voir ci-dessous |
Pour les phases de nuanceur, où le nombre de modifications d’état doit être plus contrôlé par une application, l’état a été divisé en état de mémoire tampon constant, état de l’échantillonneur, état des ressources du nuanceur et état d’affichage d’accès non ordonné (pour les nuanceurs de pixels et de calcul). Cela permet à une application soigneusement conçue de mettre à jour uniquement l’état en cours de modification, ce qui améliore les performances en réduisant la quantité de données à transmettre au GPU.
Comment organiser l’état du pipeline dans un effet ?
La réponse est que l’ordre n’a pas d’importance. Les variables globales n’ont pas besoin d’être situées en haut. Toutefois, tous les exemples du KIT de développement logiciel (SDK) suivent le même ordre, car il est recommandé d’organiser les données de la même façon. Il s’agit donc d’une brève description de l’ordre des données dans les exemples du Kit de développement logiciel (SDK) DirectX.
Variables globales
Tout comme la pratique C standard, les variables globales sont déclarées en premier, en haut du fichier. Le plus souvent, il s’agit de variables qui seront initialisées par une application, puis utilisées dans un effet. Parfois, ils sont initialisés et jamais modifiés, d’autres fois ils sont mis à jour chaque image. Tout comme les règles d’étendue de fonction C, les variables d’effet déclarées en dehors de l’étendue des fonctions d’effet sont visibles dans l’ensemble de l’effet ; toute variable déclarée à l’intérieur d’une fonction d’effet n’est visible qu’au sein de cette fonction.
Voici un exemple de variables déclarées dans BasicHLSL10.fx.
// Global variables
float4 g_MaterialAmbientColor; // Material's ambient color
Texture2D g_MeshTexture; // Color texture for mesh
float g_fTime; // App's time in seconds
float4x4 g_mWorld; // World matrix for object
float4x4 g_mWorldViewProjection; // World * View * Projection matrix
// Texture samplers
SamplerState MeshTextureSampler
{
Filter = MIN_MAG_MIP_LINEAR;
AddressU = Wrap;
AddressV = Wrap;
};
La syntaxe des variables d’effet est plus détaillée dans Syntaxe des variables d’effet (Direct3D 11). La syntaxe des échantillonneurs de texture d’effet est plus détaillée dans Type d’échantillonneur (DirectX HLSL).
Nuanceurs
Les nuanceurs sont de petits programmes exécutables. Vous pouvez considérer les nuanceurs comme un état de nuanceur encapsulant, car le code HLSL implémente la fonctionnalité de nuanceur. Le pipeline graphique jusqu’à cinq types de nuanceurs différents.
- Nuanceurs de vertex : fonctionnent sur les données de vertex. Un sommet dans donne un sommet.
- Nuanceurs de coque : fonctionnent sur les données de correctif. Phase de point de contrôle : un appel génère un point de contrôle ; Pour chaque phase de duplication et de jointure : un correctif produit une quantité de données constantes de correctif.
- Nuanceurs de domaine : fonctionnent sur des données primitives. Une primitive peut donner 0, 1 ou beaucoup de primitives.
- Nuanceurs geometry : fonctionnent sur des données primitives. Une primitive dans peut donner 0, 1, ou beaucoup de primitives.
- Nuanceurs de pixels : fonctionnent sur les données de pixels. Un pixel dans génère 1 pixel de sortie (sauf si le pixel est éliminé d’un rendu).
Le pipeline de nuanceur de calcul utilise un nuanceur :
- Nuanceurs de calcul : fonctionnent sur n’importe quel type de données. La sortie est indépendante du nombre de threads.
Les nuanceurs sont des fonctions locales et suivent les règles de fonction de style C. Lorsqu’un effet est compilé, chaque nuanceur est compilé et un pointeur vers chaque fonction de nuanceur est stocké en interne. Une interface ID3D11Effect est retournée lorsque la compilation réussit. À ce stade, l’effet compilé est dans un format intermédiaire.
Pour en savoir plus sur les nuanceurs compilés, vous devez utiliser la réflexion du nuanceur. Cela revient essentiellement à demander au runtime de décompiler les nuanceurs et de vous renvoyer des informations sur le code du nuanceur.
struct VS_OUTPUT
{
float4 Position : SV_POSITION; // vertex position
float4 Diffuse : COLOR0; // vertex diffuse color
float2 TextureUV : TEXCOORD0; // vertex texture coords
};
VS_OUTPUT RenderSceneVS( float4 vPos : POSITION,
float3 vNormal : NORMAL,
float2 vTexCoord0 : TEXCOORD,
uniform int nNumLights,
uniform bool bTexture,
uniform bool bAnimate )
{
VS_OUTPUT Output;
float3 vNormalWorldSpace;
....
return Output;
}
struct PS_OUTPUT
{
float4 RGBColor : SV_Target; // Pixel color
};
PS_OUTPUT RenderScenePS( VS_OUTPUT In,
uniform bool bTexture )
{
PS_OUTPUT Output;
if( bTexture )
Output.RGBColor = g_MeshTexture.Sample(MeshTextureSampler, In.TextureUV) * In.Diffuse;
....
return Output;
}
La syntaxe des nuanceurs d’effets est plus détaillée dans Syntaxe de la fonction d’effet (Direct3D 11).
Groupes, techniques et passes
Un groupe est une collection de techniques. Une technique est une collection de passes de rendu (il doit y avoir au moins une passe). Chaque passage d’effet (qui est similaire dans l’étendue à une seule passe dans une boucle de rendu) définit l’état du nuanceur et tout autre état de pipeline nécessaire au rendu de la géométrie.
Les groupes sont facultatifs. Il existe un groupe unique, sans nom, qui englobe toutes les techniques globales. Tous les autres groupes doivent être nommés.
Voici un exemple d’une technique (qui comprend une passe) de BasicHLSL10.fx.
technique10 RenderSceneWithTexture1Light
{
pass P0
{
SetVertexShader( CompileShader( vs_4_0, RenderSceneVS( 1, true, true ) ) );
SetGeometryShader( NULL );
SetPixelShader( CompileShader( ps_4_0, RenderScenePS( true ) ) );
}
}
fxgroup g0
{
technique11 RunComputeShader
{
pass P0
{
SetComputeShader( CompileShader( cs_5_0, CS() ) );
}
}
}
La syntaxe des nuanceurs d’effets est plus détaillée dans Syntaxe de la technique d’effet (Direct3D 11).
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