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ID3DX10Mesh::Intersect, méthode

Détermine si un rayon croise ce maillage.

Syntaxe

HRESULT Intersect(
  [in]  D3DXVECTOR3 *pRayPos,
  [in]  D3DXVECTOR3 *pRayDir,
  [in]  UINT        *pHitCount,
  [in]  UINT        *pFaceIndex,
  [in]  float       *pU,
  [in]  float       *pV,
  [in]  float       *pDist,
  [out] ID3D10Blob  **ppAllHits
);

Paramètres

pRayPos [in]

Type : D3DXVECTOR3*

Pointeur vers une structure D3DXVECTOR3 , spécifiant le point où commence le rayon.

pRayDir [in]

Type : D3DXVECTOR3*

Pointeur vers une structure D3DXVECTOR3 , spécifiant la direction du rayon.

pHitCount [in]

Type : UINT*

Nombre de fois où le rayon s’est croisé avec le maillage.

pFaceIndex [in]

Type : UINT*

Pointeur vers une valeur d’index de la face la plus proche de l’origine du rayon, si pHit a la valeur TRUE.

pU [in]

Type : float*

Pointeur vers une coordonnée d’accès barycentrique, U.

pV [in]

Type : float*

Pointeur vers une coordonnée d’accès barycentrique, V.

pDist [in]

Type : float*

Pointeur vers une distance de paramètre d’intersection de rayon.

ppAllHits [out]

Type : ID3D10Blob**

Pointeur vers une interface ID3D10Blob, contenant un tableau de structures D3DX10_INTERSECT_INFO . Il s’agit d’une liste de tous les accès qui se sont produits dans le test d’intersection.

Valeur retournée

Type : HRESULT

La valeur de retour est l’une des valeurs répertoriées dans Codes de retour Direct3D 10.

Notes

Cette API permet de comprendre les points dans et autour d’un triangle, indépendamment de l’emplacement réel du triangle. Cette fonction retourne le point résultant à l’aide de l’équation suivante : V1 + U(V2 - V1) + V(V3 - V1).

N’importe quel point du plan V1V2V3 peut être représenté par la coordonnée barycentrique (U,V). Le paramètre U contrôle la pondération de V2 dans le résultat, et le paramètre V contrôle la pondération de V3 dans le résultat. Enfin, la valeur de [1 - (U + V)] contrôle la pondération de V1 dans le résultat.

Les coordonnées barycentriques sont une forme de coordonnées générales. Dans ce contexte, l’utilisation de coordonnées barycentriques représente un changement dans les systèmes de coordonnées. Ce qui est vrai pour les coordonnées cartésiennes est vrai pour les coordonnées barycentriques.

Les coordonnées barycentriques définissent un point à l’intérieur d’un triangle en termes de sommets du triangle. Pour obtenir une description plus détaillée des coordonnées barycentriques, consultez Description des coordonnées barycentriques de Mathworld.

Spécifications

Condition requise Valeur
En-tête
D3DX10.h
Bibliothèque
D3DX10.lib

Voir aussi

ID3DX10Mesh

D3DX Interfaces