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énumération D3DX10_FILTER_FLAG

Indicateurs de filtrage de texture.

Syntaxe

typedef enum D3DX10_FILTER_FLAG { 
  D3DX10_FILTER_NONE              = (1 << 0),
  D3DX10_FILTER_POINT             = (2 << 0),
  D3DX10_FILTER_LINEAR            = (3 << 0),
  D3DX10_FILTER_TRIANGLE          = (4 << 0),
  D3DX10_FILTER_BOX               = (5 << 0),
  D3DX10_FILTER_MIRROR_U          = (1 << 16),
  D3DX10_FILTER_MIRROR_V          = (2 << 16),
  D3DX10_FILTER_MIRROR_W          = (4 << 16),
  D3DX10_FILTER_MIRROR            = (7 << 16),
  D3DX10_FILTER_DITHER            = (1 << 19),
  D3DX10_FILTER_DITHER_DIFFUSION  = (2 << 19),
  D3DX10_FILTER_SRGB_IN           = (1 << 21),
  D3DX10_FILTER_SRGB_OUT          = (2 << 21),
  D3DX10_FILTER_SRGB              = (3 << 21)
} D3DX10_FILTER_FLAG, *LPD3DX10_FILTER_FLAG;

Constantes

D3DX10_FILTER_NONE

Aucune mise à l’échelle ou filtrage n’aura lieu. Les pixels en dehors des limites de l’image source sont supposés être noir transparent.

D3DX10_FILTER_POINT

Chaque pixel de destination est calculé en échantillonnant le pixel le plus proche de l’image source.

D3DX10_FILTER_LINEAR

Chaque pixel de destination est calculé en échantillonnant les quatre pixels les plus proches de l’image source. Ce filtre fonctionne mieux lorsque l’échelle sur les deux axes est inférieure à deux.

D3DX10_FILTER_TRIANGLE

Chaque pixel de l’image source contribue également à l’image de destination. Il s’agit du plus lent des filtres.

D3DX10_FILTER_BOX

Chaque pixel est calculé en moyenne une zone de pixels de 2x2(x2) à partir de l’image source. Ce filtre fonctionne uniquement lorsque les dimensions de la destination sont la moitié de celles de la source, comme c’est le cas avec les mipmaps.

D3DX10_FILTER_MIRROR_U

Les pixels hors du bord de la texture sur l’axe U doivent être mis en miroir et non encapsulés.

D3DX10_FILTER_MIRROR_V

Les pixels hors du bord de la texture sur l’axe V doivent être mis en miroir et non encapsulés.

D3DX10_FILTER_MIRROR_W

Les pixels hors du bord de la texture sur l’axe W doivent être mis en miroir, et non encapsulés.

D3DX10_FILTER_MIRROR

La spécification de cet indicateur revient à spécifier les indicateurs D3DX_FILTER_MIRROR_U, D3DX_FILTER_MIRROR_V et D3DX_FILTER_MIRROR_W.

D3DX10_FILTER_DITHER

L’image résultante doit être tergiversée à l’aide d’un algorithme de dither ordonné 4x4. Cela se produit lors de la conversion d’un format à un autre.

D3DX10_FILTER_DITHER_DIFFUSION

Diffusez le dithering sur l’image lors du passage d’un format à un autre.

D3DX10_FILTER_SRGB_IN

Les données d’entrée se situent dans un espace de couleurs RVB (sRGB) standard. Consultez la section Remarques.

D3DX10_FILTER_SRGB_OUT

Les données de sortie se situent dans un espace de couleurs RVB (sRGB) standard. Consultez la section Remarques.

D3DX10_FILTER_SRGB

Identique à la spécification de D3DX_FILTER_SRGB_IN | D3DX_FILTER_SRGB_OUT. Consultez la section Remarques.

Notes

D3DX10 effectue automatiquement la correction gamma (pour convertir les données de couleur de l’espace RVB en espace RVB standard) lors du chargement des données de texture. Cela s’effectue automatiquement pour instance lorsque des données RVB sont chargées à partir d’un fichier .png dans une texture sRGB. Utilisez les indicateurs de filtre SRGB pour indiquer si les données n’ont pas besoin d’être converties en espace sRGB.

Spécifications

Condition requise Valeur
En-tête
D3DX10Tex.h

Voir aussi

Énumérations D3DX