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Limites de ressources (Direct3D 10)

Ce tableau contient la liste des ressources minimales prises en charge par Direct3D 10.

Ressource Limite
Nombre d’éléments dans une mémoire tampon constante 4096
Nombre de texels (indépendamment de la taille du struct) dans une mémoire tampon 227 texels
Texture1D Dimension U 8 192
Dimension Texture1DArray 512 tranches de tableau
Dimension U/V Texture2D 8 192
Dimension Texture2DArray 512 tranches de tableau
Dimension U/V/W texture3D 2 048
Dimension TextureCube 8 192
Taille de ressource (en Mo) 128 Mo¹
Maxanisotropie de filtrage anisotrope 16
Dimension de ressource adressable en filtrant le matériel 8192 par dimension
Taille de ressource (en Mo) adressable par IA (données d’entrée ou de vertex) ou VS/GS/PS (exemple de points) 128 Mo¹
Nombre total d’affichages de ressources par contexte (Chaque tableau compte 1) (tous les types d’affichages ont une limite partagée) 220
Taille de la structure de mémoire tampon (multi-éléments) 2 048 octets
Taille de la sortie du flux Identique au nombre de texels dans une mémoire tampon (voir ci-dessus)
Draw ou DrawInstanced vertex count (y compris l’instanciation) 232
DrawIndexed[Instanced]() nombre de sommets (y compris l’instanciation) 232
Données de sortie d’appel GS (composants * sommets) 1 024
Nombre total d’objets sampler par contexte 4096
Nombre total d’objets de fenêtre d’affichage/scissor par pipeline 16
Nombre total de distances de découpage/abattage par sommet 8
Nombre total d’objets de fusion par contexte 4096
Nombre total d’objets de profondeur/gabarit par contexte 4096
Nombre total d’objets d’état de rastériseur par contexte 4096
Nombre maximal d’échantillons par pixel pendant le multi-échantillonnage 32
Nombre d’éléments de vertex de ressources de nuanceur (quatre composants 32 bits) 16
Common-shader core (quatre composants 32 bits) temp-register count (r# + indexable x#[n]) 4096
Emplacements de mémoire tampon constante de cœur de nuanceur commun 14
Emplacements d’entrée-ressource principaux common-shader 128
Emplacements d’échantillonnage common-shader core 16
Limite d’imbrication de sous-routine du noyau common-shader 32
Limite d’imbrication du contrôle de flux common-shader 64
Nombre de registres d’entrée du nuanceur de vertex (quatre composants 32 bits) 16
Nombre de registres de sortie du nuanceur de vertex (quatre composants 32 bits) 16
Nombre de registres d’entrée du nuanceur Geometry (quatre composants 32 bits) 16
Nombre de registres de sortie du nuanceur Geometry (quatre composants 32 bits) 32
Nombre de registres d’entrée du nuanceur de pixels (quatre composants 32 bits) 32
Nombre de registres de sortie du nuanceur de pixels (quatre composants 32 bits) 8
Nombre de registres de profondeur de sortie du nuanceur de pixels (32 bits*1 composant) 1
Emplacements de ressources d’entrée d’index d’assembleur d’entrée 1
Emplacements de ressources d’entrée de vertex de l’assembleur d’entrée 16

 

¹Apps peut créer des ressources supérieures à la taille maximale des ressources sur certains matériels graphiques. Toutefois, nous recommandons aux applications de conserver des ressources inférieures à la taille maximale des ressources pour obtenir la compatibilité maximale entre les fournisseurs de graphiques. Le runtime garantit uniquement que les allocations dans la taille maximale des ressources sont prises en charge par tout le matériel Direct3D 10. Si une application tente d’allouer de la mémoire pour une ressource dans la taille maximale de la ressource, le runtime échoue uniquement si le système d’exploitation manque de ressources. Si une application tente d’allouer de la mémoire pour une ressource supérieure à la taille maximale de la ressource, le runtime peut échouer, car le système d’exploitation est surextendé ou le matériel ne prend pas en charge les allocations au-delà de la taille maximale des ressources.

Ressources (Direct3D 10)