Limites de ressources (Direct3D 10)
Ce tableau contient la liste des ressources minimales prises en charge par Direct3D 10.
Ressource | Limite |
---|---|
Nombre d’éléments dans une mémoire tampon constante | 4096 |
Nombre de texels (indépendamment de la taille du struct) dans une mémoire tampon | 227 texels |
Texture1D Dimension U | 8 192 |
Dimension Texture1DArray | 512 tranches de tableau |
Dimension U/V Texture2D | 8 192 |
Dimension Texture2DArray | 512 tranches de tableau |
Dimension U/V/W texture3D | 2 048 |
Dimension TextureCube | 8 192 |
Taille de ressource (en Mo) | 128 Mo¹ |
Maxanisotropie de filtrage anisotrope | 16 |
Dimension de ressource adressable en filtrant le matériel | 8192 par dimension |
Taille de ressource (en Mo) adressable par IA (données d’entrée ou de vertex) ou VS/GS/PS (exemple de points) | 128 Mo¹ |
Nombre total d’affichages de ressources par contexte (Chaque tableau compte 1) (tous les types d’affichages ont une limite partagée) | 220 |
Taille de la structure de mémoire tampon (multi-éléments) | 2 048 octets |
Taille de la sortie du flux | Identique au nombre de texels dans une mémoire tampon (voir ci-dessus) |
Draw ou DrawInstanced vertex count (y compris l’instanciation) | 232 |
DrawIndexed[Instanced]() nombre de sommets (y compris l’instanciation) | 232 |
Données de sortie d’appel GS (composants * sommets) | 1 024 |
Nombre total d’objets sampler par contexte | 4096 |
Nombre total d’objets de fenêtre d’affichage/scissor par pipeline | 16 |
Nombre total de distances de découpage/abattage par sommet | 8 |
Nombre total d’objets de fusion par contexte | 4096 |
Nombre total d’objets de profondeur/gabarit par contexte | 4096 |
Nombre total d’objets d’état de rastériseur par contexte | 4096 |
Nombre maximal d’échantillons par pixel pendant le multi-échantillonnage | 32 |
Nombre d’éléments de vertex de ressources de nuanceur (quatre composants 32 bits) | 16 |
Common-shader core (quatre composants 32 bits) temp-register count (r# + indexable x#[n]) | 4096 |
Emplacements de mémoire tampon constante de cœur de nuanceur commun | 14 |
Emplacements d’entrée-ressource principaux common-shader | 128 |
Emplacements d’échantillonnage common-shader core | 16 |
Limite d’imbrication de sous-routine du noyau common-shader | 32 |
Limite d’imbrication du contrôle de flux common-shader | 64 |
Nombre de registres d’entrée du nuanceur de vertex (quatre composants 32 bits) | 16 |
Nombre de registres de sortie du nuanceur de vertex (quatre composants 32 bits) | 16 |
Nombre de registres d’entrée du nuanceur Geometry (quatre composants 32 bits) | 16 |
Nombre de registres de sortie du nuanceur Geometry (quatre composants 32 bits) | 32 |
Nombre de registres d’entrée du nuanceur de pixels (quatre composants 32 bits) | 32 |
Nombre de registres de sortie du nuanceur de pixels (quatre composants 32 bits) | 8 |
Nombre de registres de profondeur de sortie du nuanceur de pixels (32 bits*1 composant) | 1 |
Emplacements de ressources d’entrée d’index d’assembleur d’entrée | 1 |
Emplacements de ressources d’entrée de vertex de l’assembleur d’entrée | 16 |
¹Apps peut créer des ressources supérieures à la taille maximale des ressources sur certains matériels graphiques. Toutefois, nous recommandons aux applications de conserver des ressources inférieures à la taille maximale des ressources pour obtenir la compatibilité maximale entre les fournisseurs de graphiques. Le runtime garantit uniquement que les allocations dans la taille maximale des ressources sont prises en charge par tout le matériel Direct3D 10. Si une application tente d’allouer de la mémoire pour une ressource dans la taille maximale de la ressource, le runtime échoue uniquement si le système d’exploitation manque de ressources. Si une application tente d’allouer de la mémoire pour une ressource supérieure à la taille maximale de la ressource, le runtime peut échouer, car le système d’exploitation est surextendé ou le matériel ne prend pas en charge les allocations au-delà de la taille maximale des ressources.
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