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Fonction D3DXMatrixLookAtRH (D3DX10Math.h)

Notes

La bibliothèque d’utilitaireS D3DX10 est déconseillée. Nous vous recommandons d’utiliser DirectXMath à la place.

Génère une matrice de regard droitier.

Syntaxe

D3DXMATRIX* D3DXMatrixLookAtRH(
  _Inout_       D3DXMATRIX  *pOut,
  _In_    const D3DXVECTOR3 *pEye,
  _In_    const D3DXVECTOR3 *pAt,
  _In_    const D3DXVECTOR3 *pUp
);

Paramètres

pOut [in, out]

Type : D3DXMATRIX*

Pointeur vers la structure D3DXMATRIX qui est le résultat de l’opération.

pEye [in]

Type : const D3DXVECTOR3*

Pointeur vers le D3DXVECTOR3 qui définit le point oculaire. Cette valeur est utilisée dans la traduction.

pAt [in]

Type : const D3DXVECTOR3*

Pointeur vers la structure D3DXVECTOR3 qui définit la cible d’examen de la caméra.

pUp [in]

Type : const D3DXVECTOR3*

Pointeur vers la structure D3DXVECTOR3 qui définit le haut du monde actuel, généralement [0, 1, 0].

Valeur retournée

Type : D3DXMATRIX*

Pointeur vers une structure D3DXMATRIX qui est une matrice de regard droitier.

Notes

La valeur de retour de cette fonction est la même valeur retournée dans le paramètre pOut. De cette façon, la fonction D3DXMatrixLookAtRH peut être utilisée comme paramètre pour une autre fonction.

Cette fonction utilise la formule suivante pour calculer la matrice retournée.

zaxis = normal(Eye - At)
xaxis = normal(cross(Up, zaxis))
yaxis = cross(zaxis, xaxis)

 -xaxis.x           yaxis.x           -zaxis.x          0
 -xaxis.y           yaxis.y           -zaxis.y          0
 -xaxis.z           yaxis.z           -zaxis.z          0
dot(xaxis, eye)  -dot(yaxis, eye)  -dot(zaxis, eye)  1

Spécifications

Condition requise Valeur
En-tête
D3DX10Math.h
Bibliothèque
D3DX10.lib

Voir aussi

Fonctions mathématiques